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E' severamente vietato richiedere supporto su RPG Maker in chat!
@  Melosx : (25 May 2012 - 08:30 PM) Buonasera a tutti
@  Hashmin : (25 May 2012 - 02:15 PM) ciao a tt!
@  Pech93 : (24 May 2012 - 01:55 PM) ho aggiunto delle composizioni originali!!! Chi le vuole ascoltare e dare qualche commento costruttivo?
@  MihaChan : (23 May 2012 - 09:19 PM) a parte i denti -che stanno decidendo di darmi noia in questi giorni-, tutto okay~
@  Melosx : (23 May 2012 - 09:18 PM) bene ^.^ ... Tu??
@  MihaChan : (23 May 2012 - 09:17 PM) come va? xD
@  MihaChan : (23 May 2012 - 09:16 PM) okay
@  MihaChan : (23 May 2012 - 09:16 PM) ah
@  Melosx : (23 May 2012 - 09:14 PM) ciao miha... ai dont spic inglisc
@  MihaChan : (23 May 2012 - 09:12 PM) how'sa goin'?
@  MihaChan : (23 May 2012 - 09:12 PM) ciao Mel!
@  Melosx : (23 May 2012 - 09:07 PM) ciao
@  MihaChan : (23 May 2012 - 09:06 PM) salve D:
@  Pech93 : (23 May 2012 - 08:05 PM) MIk?
@  Melosx : (23 May 2012 - 07:51 PM) VIENI SU MSN!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
@  Melosx : (23 May 2012 - 07:51 PM) MIIIIIIIIIIIIIIIIIIIKKKKKKKKKKKK!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
@  Melosx : (23 May 2012 - 07:46 PM) *iù
@  Melosx : (23 May 2012 - 07:38 PM) iu spin mi rai rau bebi rai rau laic a record bebi rau rau rau rau
@  Melosx : (23 May 2012 - 07:37 PM) lalalallalallalallallllllllllalalalallaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa!!!!!!!!!!!!!!!!!!
@  Melosx : (23 May 2012 - 07:37 PM) lalalalala

Script cambio party


  • Per cortesia connettiti per rispondere
15 risposte a questa discussione

#1 OFFLINE   CrystalJoy

CrystalJoy

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Inviato 11 May 2010 - 03:21 PM

Mi servirebbe uno script cambio party però con delle condizioni specifiche:
-Il personaggio che nel database è 001 non può essere cambiato
-Quando il party è pieno i nuovi membri possono essere cambiati
-Deve supportare mooolti membri cambiambili
Grazie in anticipo ^^
Immagine inserita

#2 OFFLINE   Ally

Ally

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Inviato 11 May 2010 - 05:54 PM

Per ora ho trovato questo:
#===================================
#  Party Changing System by Leon_Westbrooke
#   -v 1.2
#----------------------------------------------------------------------
#  Instructions:  Place above main, but below all other default scripts.
#  
#  Features:  
#    -Allows the player to make a party from the minimum to maximum size.
#    -Extra members are limitless.
#    -You can remove a person from the party and put it into reserve using:
#       $game_party.remove_actor_to_party(actor_id)
#    -You can remove a person from the reserve if they exist, and them into
#     the party:
#       $game_party.add_actor_to_party(actor_id)
#    -You can lock a character in reserve or active party by using:
#       $game_party.locked.push(actor_id)
#    -You can set the maximum and minimum number of the party in-game using:
#       $game_party.min_size = x
#       $game_party.max_size = x
#       (NOTE: Do NOT make the max size lower than the minimum size.)
#    -Allows you to use the default add/remove actors command.
#       (NOTE: If you remove an actor with this method, he is gone from both
#              the party and the reserve members.)
#
#  Credits:
#    This setup uses SephirothSpawn's coding to simplify the cursor's position.
#
# 
#  Command Quick-list:
#    $game_party.remove_actor_from_party(actor_id)
#      -Removes an actor from the party, and puts them in reserve.
#    $game_party.add_actor_to_party(actor_id)
#      -Replaces the last actor in the party with the actor in reserve.
#    $game_party.locked.push(actor_id)
#      -Locks the actor in place.
#    $game_party.min_size = x
#    $game_party.max_size = x
#      -Sets the minimum and maximum party size.
#
#
#  Notes:
#    This script rewrites these methods from Game_Party:
#      add_actor
#      remove_actor
#===================================

#==================================================
#  Game_Party
#==================================================
class Game_Party

  attr_accessor :party_members
  attr_accessor :move
  attr_accessor :locked
  attr_accessor :min_size
  attr_accessor :max_size
  
  alias leon_partyswitch_gameactor_initialize initialize

  def initialize
    leon_partyswitch_gameactor_initialize
    @party_members = []
    #  Edit :This is to change if an actor is locked or not. To lock them, add
    #        their id to the array below.
    @locked = [1]
    @min_size = 1
    @max_size = 4
  end
  
  
  def add_actor(actor_id)
    actor = $game_actors[actor_id]
    if @actors.size < @max_size
      unless @actors.include?(actor)
        unless @party_members.include?(actor.id)
          @actors.push(actor)
          $game_player.refresh
        end
      end
    else
      unless @party_members.include?(actor.id)
        unless @actors.include?(actor)
          @party_members.push(actor.id)
          $game_player.refresh
        end
      end
    end
  end
  
  def remove_actor(actor_id)
    @actors.delete($game_actors[actor_id])
    @party_members.delete(actor_id)
    $game_player.refresh
  end
  
  def remove_actor_from_party(actor_id)
    if @actors.include?($game_actors[actor_id])
      unless @party_members.include?(actor_id)
        @party_members.push(actor_id)
        @party_members.sort!
      end
    end
        @actors.delete($game_actors[actor_id])
    $game_player.refresh
  end

  def add_actor_to_party(actor_id)
    if @party_members.include?(actor_id)
      if @actors[@max_size - 1] != nil
        @party_members.push(@actors[@max_size - 1].id)
        @actors.delete_at(@max_size - 1)
      end
      @actors.push($game_actors[actor_id])
      @party_members.delete(actor_id)
    end
  end
end
#==================================================
#  END Game_Party
#==================================================

#==============================================================================
# ** Window_Selectable
#==============================================================================
class Window_Selectable < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :cursor_height
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias custom_int initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width, height)
    custom_int(x, y, width, height)
    @cursor_height = 32
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Top Row
  #--------------------------------------------------------------------------
  def top_row
    # Divide y-coordinate of window contents transfer origin by 1 row
    # height of @cursor_height
    return self.oy / @cursor_height
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Top Row
  # row : row shown on top
  #--------------------------------------------------------------------------
  def top_row=(row)
    # If row is less than 0, change it to 0
    if row < 0
      row = 0
    end
    # If row exceeds row_max - 1, change it to row_max - 1
    if row > row_max - 1
      row = row_max - 1
    end
    # Multiply 1 row height by 32 for y-coordinate of window contents
    # transfer origin
    self.oy = row * @cursor_height
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Number of Rows Displayable on 1 Page
  #--------------------------------------------------------------------------
  def page_row_max
    # Subtract a frame height of 32 from the window height, and divide it by
    # 1 row height of @cursor_height
    return (self.height - 32) / @cursor_height
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Cursor Rectangle
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    # If cursor position is less than 0
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
      return
    end
    # Get current row
    row = @index / @column_max
    # If current row is before top row
    if row < self.top_row
      # Scroll so that current row becomes top row
      self.top_row = row
    end
    # If current row is more to back than back row
    if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
      # Scroll so that current row becomes back row
      self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
    end
    # Calculate cursor width
    cursor_width = self.width / @column_max - 32
    # Calculate cursor coordinates
    x = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
    y = @index / @column_max * @cursor_height - self.oy
    if self.active == true
      # Update cursor rectangle
      self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, @cursor_height)
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Window_Command
#==============================================================================
class Window_Command < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Unisable Item
  # index : item number
  #--------------------------------------------------------------------------
  def undisable_item(index)
    draw_item(index, normal_color)
  end
end
#============================================================


#==================================================
#  Window_Party_Info
#==================================================
class Window_Party_Info < Window_Base
  def initialize
    super(0, 0, 640, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    refresh
  end

  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.draw_text(0, 0, 614, 32, "Please make a party of #{$game_party.min_size.to_s} to #{$game_party.max_size.to_s} members.", 1)
  end
end
#==================================================
#  END Window_Party_Info
#==================================================


#==================================================
#  Window_Party_Slots
#==================================================
class Window_Party_Slots < Window_Selectable

  def initialize
    super(0, 64, 320, 416)
    @item_max = 4
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.index = 0
    self.active = true
    refresh
  end
  
  def actors
    if @data[index] != nil
      return @data[index]
    end
  end

  def refresh
    @data = []
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    for i in 0...$game_party.actors.size
      @data.push($game_party.actors[i])
    end
    @item_max = (@data.size + 1)
    if @item_max > 0
      if @item_max > 4
        @item_max = 4
      end
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 96)
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
  
  def draw_item(index)
    @actor = @data[index]
    y = index * 96
    x = 4
    if $game_party.locked.include?(@actor.id)
      self.contents.font.color = disabled_color
      opacity = 128
    else
      self.contents.font.color = normal_color
      opacity = 255
    end
    if @actor != nil
      self.contents.draw_text(x + 100, y, 192, 32, @actor.name)
      draw_actor_hp(@actor, x + 100, y + 32)
      draw_actor_sp(@actor, x + 100, y + 64)
      bitmap = RPG::Cache.character(@actor.character_name, @actor.character_hue)
      cw = bitmap.width / 4
      ch = bitmap.height / 4
      facing = 0
      src_rect = Rect.new(0, facing * ch, cw, ch)
      self.contents.blt(x + 24, y + 32, bitmap, src_rect, opacity)
    end
  end
  
  def update_cursor_rect
    if @index > -1
      x = 0
      y = index * 96
      self.cursor_rect.set(x, y, (self.width - 32), 96)
    else
      self.cursor_rect.empty
    end
  end
  
end
#==================================================
#  END Window_Party_Slots
#==================================================


#==================================================
#  Window_Party_Extras
#==================================================
class Window_Party_Extras < Window_Selectable
  def initialize
    super(320, 64, 320, 416)
    self.cursor_height = 96
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.index = -1
    self.active = false
    refresh
  end
  
  def actors
    if @data != nil
      return @data[index]
    end
  end

  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    for i in 0...$game_party.party_members.size
      @data.push($game_actors[$game_party.party_members[i]])
    end
    @data.push(nil)
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 96)
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
  
  def draw_item(index)
    @actor = @data[index]
    y = index * 96
    x = 4
    if $game_party.locked.include?(@actor.id)
      self.contents.font.color = disabled_color
      opacity = 128
    else
      self.contents.font.color = normal_color
      opacity = 255
    end
    if @actor != nil
      self.contents.draw_text(x + 100, y, 192, 32, @actor.name)
      draw_actor_hp(@actor, x + 100, y + 32)
      draw_actor_sp(@actor, x + 100, y + 64)
      bitmap = RPG::Cache.character(@actor.character_name, @actor.character_hue)
      cw = bitmap.width / 4
      ch = bitmap.height / 4
      facing = 0
      src_rect = Rect.new(0, facing * ch, cw, ch)
      self.contents.blt(x + 24, y + 32, bitmap, src_rect, opacity)
    end
  end
  
end
#===================================
#  END Window_Party_Extras
#===================================


#===================================
#  Scene_Party_Change
#===================================
class Scene_Party_Change
  def main
    
    @info_window = Window_Party_Info.new
    @slot_window = Window_Party_Slots.new
    @extra_window = Window_Party_Extras.new
    
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    
    @info_window.dispose
    @slot_window.dispose
    @extra_window.dispose
  end
  
  def update
    @slot_window.update
    
    if @slot_window.active
      update_slot
      return
    end
    
    if @extra_window.active
      update_extra
      return
    end
  end
  
  def update_slot
    if Input.trigger?(Input::B)
      if $game_party.actors.size >= $game_party.min_size and $game_party.actors.size <= $game_party.max_size
        $game_player.refresh
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        $scene = Scene_Map.new
      else
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      end
    end
    
    if Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.locked.include?(@slot_window.actors.id) == true
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      else
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @slot_window.active = false
        @extra_window.active = true
        @extra_window.index = 0
      end
    end
  end
  
  def update_extra
    @extra_window.update
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @slot_window.active = true
      @extra_window.active = false
      @extra_window.index = -1
    end
    
    if Input.trigger?(Input::C)
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      if $game_party.locked.include?(@extra_window.actors.id)
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      if @extra_window.actors == nil 
        if $game_party.actors[@slot_window.index] != nil
          $game_party.party_members.push($game_party.actors[@slot_window.index].id)
          $game_party.remove_actor_from_party($game_party.actors[@slot_window.index].id)
          $game_party.party_members.sort!
          @slot_window.refresh
          @extra_window.refresh
          @slot_window.active = true
          @extra_window.active = false
          @extra_window.index = -1
        else
          @slot_window.active = true
          @extra_window.active = false
          @extra_window.index = -1
        end
      else
        if $game_party.actors[@slot_window.index] != nil
          hold = @extra_window.actors
          $game_party.party_members.push($game_party.actors[@slot_window.index].id)
          $game_party.actors[@slot_window.index] = hold
          $game_party.party_members.delete_at(@extra_window.index)
          $game_party.party_members.sort!
          @slot_window.refresh
          @extra_window.refresh
          @slot_window.active = true
          @extra_window.active = false
          @extra_window.index = -1
        else
          $game_party.actors[@slot_window.index] = @extra_window.actors
          $game_party.party_members.delete_at(@extra_window.index)
          $game_party.party_members.sort!
          @slot_window.refresh
          @extra_window.refresh
          @slot_window.active = true
          @extra_window.active = false
          @extra_window.index = -1
        end
      end
    end
  end
  
end

Deve essere richiamto con un call script contenente:
$scene = Scene_Party_Change.new
Se va bene questo,allora poi possiamo procedere con le altre modifiche ;)
Immagine inserita
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#3 OFFLINE   CrystalJoy

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Inviato 11 May 2010 - 06:18 PM

:sisi: fa benissimo questo però bisogna modificarlo.
Immagine inserita

#4 OFFLINE   Ally

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Inviato 11 May 2010 - 07:55 PM

Allora partiamo col primo punto della modifica (per il terzo punto non so quanti PG supporti,dovresti vedere tu).
Per il terzo punto invece non ho capito bene:

Citazione

-Quando il party è pieno i nuovi membri possono essere cambiati

Immagine inserita
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#5 OFFLINE   CrystalJoy

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Inviato 11 May 2010 - 08:04 PM

Nel senso che per esempio nel party abbiamo:
001
004
023
056
Nel party si aggiungono:
003
002
in questo caso non si uniranno al party però andranno nella lista dei personaggi che è possibile cambiare.
Lo script mi serve per ricreare l'effetto del box di pokemon ma non proprio in quel modo.
Immagine inserita

#6 OFFLINE   Ally

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Inviato 11 May 2010 - 08:23 PM

Credo che già di default lo faccia lo script...se il party è pieno,andrà inserito (oppure si setta) nella parte dei membri da cambiare...
Immagine inserita
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#7 OFFLINE   Falling

Falling

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Inviato 30 June 2011 - 02:01 PM

Riapro questo topic perchè mi servirebbe uno script simile.
Lo script che mi servirebbe dovrebbe avere la medesima funzione, ovvero deve far cambiare membri del party, ma con la differenza che dovrebbe supportare più personaggi ed inoltre dovrebbe supportare solo personaggi già reclutati.
Es. Eroi in squadra
001
002
003
Eroi non in squadra
004
005
006
Andando avanti con la storia però s'incontra 007 e allora
Eroi in squadra
001
002
003
Eroi non in squadra
004
005
006
007
Spero di essere stato chiaro, grazie in anticipo.
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#8 OFFLINE   Ally

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Inviato 30 June 2011 - 04:15 PM

Al momento questo script quanti ne supporta?
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#9 OFFLINE   Falling

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Inviato 30 June 2011 - 04:59 PM

8, 4 a parte.
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#10 OFFLINE   Ally

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Inviato 01 July 2011 - 12:57 AM

Per i personaggi (a meno che tu non ne abbia altri nel gruppo) il problema non si pone, se tu hai quelli, cambi solo quelli ^^

Invece che 8 devi gestirne 7? Rimane uno slot libero? Non posso provarlo ora ^^
Se rimane uno slot libero evidente per 4 PG, si modifica e si riduce per 3 PG =)
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#11 OFFLINE   Ultima.

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Inviato 01 July 2011 - 09:08 AM

si potrebbe modificare facendolo alla final fantasy VIII ... in pratica nella finestra del aprty attuale si vedono vita e mp, quella di aiuto rimane e quella a destra viene divisa in due parti, in basso si vede soltanto il face dei personaggi che puoi mettere, e in quella di sopra (che verrebbe aggiunta soltanto perchè ci sarebbe uno spreco di spazio troppo grande sennò), si vedrebbero i parametri... che cosa ne dite? posso provare a farla anche perchè serve anche a me :D

#12 OFFLINE   Falling

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Inviato 01 July 2011 - 11:15 AM

Mmm... L'idea mi sembra buona, dai provaci!
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#13 OFFLINE   Ultima.

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Inviato 01 July 2011 - 07:12 PM

ok, quando la finisco la posto :D

EDIT: Se la prende con draw_actor_parameter e mi dà gli errori nello script in cui è definito O.O Non fà neanche con @actor.atk o le altr cose che dovrebbero essere normali ... vedo se mi fa mettere l'equipaggiamento .. e .. se non và cerco di trovare una soluzione

EDIT2 : quando scrivo $data_weapons[@actor.weapon_id] mi dà il NoMethodError ( quelli che odio di più ) su weapon id ... Qualche chiarimento ?

#14 OFFLINE   Ally

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Inviato 02 July 2011 - 02:32 AM

EDIT2 : quando scrivo $data_weapons[@actor.weapon_id] mi dà il NoMethodError ( quelli che odio di più ) su weapon id ... Qualche chiarimento ?
Non so cosa stai facendo di preciso ^^
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#15 OFFLINE   Ultima.

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Inviato 02 July 2011 - 11:14 AM

la finestra "extras" come chiamata nello script, la divido in 2: di sopra vorrei mettere l'equip o i parametri del pg selezionato e di soto i face dei pg da cambiare. In quella di sopra se metto l'equip quindi:

draw_item_name $data_weapons[@actor.weapon_id]


mi dà il nomethod error...

#16 OFFLINE   Ally

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Inviato 07 July 2011 - 02:18 AM

La sintassi è scorretta.
Prova con:
    draw_item_name($data_weapons[@actor.weapon_id], 320 + 24, 144)
(cambiando le coordinate ovviamente)

Se no, posta tutto il necessario per poter provare :)
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