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@  Juunanagou : (17 September 2014 - 08:53 PM) Ha risposto al Topic Buchi pavimento
@  Flaminia : (17 September 2014 - 08:35 AM) Ha risposto al Topic Buchi pavimento
@  +uran : (15 September 2014 - 09:14 PM) http://www.mediafire...ersione_4.0.rar wela ragazzuoli! Dopo 2 anni finalmente è uscito Skydancer la mia seconda fatica. Dateci uno sguardo ;) ambientazione post apocalittica, arti marziali violenza e scene di sesso, tamarraggine a gogo e tristezza a palate :v
@  +uran : (13 September 2014 - 05:06 PM) Ha creato il Topic [DEMO] Skydancer 2.0 in Demo
@  gabrix90 : (12 September 2014 - 08:27 AM) L'avevo immaginato Banks
@  Juunanagou : (11 September 2014 - 01:27 PM) uh... foreste?
@  gabrix90 : (11 September 2014 - 09:01 AM) Allora raga, visto che qualcuno sembra tornato, vorrei un suggerimento su quale mappa mettere nel tutorial sull'RTP (per prima intendo poi nel corso del tempo farò un pò tutto) Intendo interni, esterni, Foreste, Montagne ecc...
@  gabrix90 : (11 September 2014 - 08:33 AM) The Fappening is Happening
@  Juunanagou : (10 September 2014 - 03:19 PM) è stato il porno a resuscitarci :P
@  gabrix90 : (10 September 2014 - 11:17 AM) Allora siete vivi! c***o non ci speravo più!
@  Juunanagou : (10 September 2014 - 08:49 AM) il porno è l'anima di internet ù-ù
@  +kaine-87 : (09 September 2014 - 09:53 PM) ah vedo che il porno muove ancora gli animi XD
@  Juunanagou : (09 September 2014 - 09:07 PM) voce del verbo pornazzare XD
@  +TecnoNinja : (09 September 2014 - 01:17 PM) voce del verbo: PORNARE?!?
@  gabrix90 : (01 September 2014 - 08:14 AM) Siete Pornati? Passate buone vacanze?? Il tutorial è in lavorazione!
@  Juunanagou : (24 August 2014 - 09:47 AM) :3
@  Melosx : (21 August 2014 - 05:00 PM) *balla di fieno rotolante* aehm... salve ^-^ passavo giusto per un saluto :*
@  gabrix90 : (14 August 2014 - 09:08 AM) e siamo a 5!!!!!!! Cmq il mio obiettivo non è spezzare la "Cubettosità" dell'rtp, ma insegnare a mappare delle mappe decenti anche con il solo RTP, non è cosa semplice
@  +kaine-87 : (13 August 2014 - 02:48 PM) son proprio curioso di vedere come riuscirai a spezzare la cubettosità del chipset
@  +kaine-87 : (13 August 2014 - 02:46 PM) x
@  Juunanagou : (13 August 2014 - 12:52 PM) tre X?
@  gabrix90 : (13 August 2014 - 09:46 AM) Nope Uguale xD
@  Juunanagou : (12 August 2014 - 08:17 PM) se ne mettiamo due insieme? XX
@  gabrix90 : (12 August 2014 - 12:28 PM) Nope xD
@  +paolos97 : (11 August 2014 - 09:20 PM) Se rifaccio la X vale? xD
@  gabrix90 : (11 August 2014 - 10:00 AM) 4 X! Dai, ci siamo quasi!
@  +paolos97 : (10 August 2014 - 09:41 PM) X
@  gabrix90 : (10 August 2014 - 02:10 PM) Bene, siamo a 3!, dai intanto inizio a pensare alle mappe
@  +Furla94 : (10 August 2014 - 12:28 PM) X
@  gabrix90 : (04 August 2014 - 05:37 PM) 2 X, ottimo

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4 risposte a questa discussione

#1 OFFLINE   +kingartur3

kingartur3

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Inviato 01 April 2012 - 09:32 AM

Nome Script: Link Event
Versione: 1.60
Autore/i: kingartur2(kingartur3)

Informazioni:
Nello script ce ne sono a suffienza.
PS : se ci sono suggerimenti sono bel accolti.

Istruzioni:
Le trovate sempre nello script

Script:
#===============================================================================
# Autore : kingartur2(kingartur3)
# Versione : 1.60
#===============================================================================
# Istruzioni :
# Apporre in un evento il seguente commento :
#
# Link Event x
#
# dove x rappresenta l'id dell'evento da collegare
# in questo modo le switch locali dell'evento con id x non saranno più
# considerate e le sue switch locali saranno on se tutti gli eventi ad esso
# collegati avranno quella switch locale ad on.
# Esempio :
# Colleghi l'evento con id 1, 2, e 3 all'evento 4.
# Se tramite il comando evento cambi la switch locale A dell'evento 4 non
# succede nulla, se invece nell'evento 1,2 e 3 la switch locale A risulterà
# a ON allora anche nell'evento 4 sarà così, però se nell'evento 1 e 2 la switch
# locale A sarà ON e nell'evento 3 sarà OFF allora sarà OFF anche nell'evento 4
#
# Link Event [id mappa, x]
# Funziona allo stesso modo del comando precedente con la differenza che in
# questo caso l'evento linkato si troverà in un altra mappa
#===============================================================================


class Game_Map
  attr_accessor :link_event
  alias djasijdiasj initialize
  def initialize
    djasijdiasj
    @link_event = []
  end
end

class Game_Event 
  alias fshfusdhfusdih setup_page
  def setup_page(new_page)
    fshfusdhfusdih(new_page)
    if !@page.nil?
      for i in @page.list
        if [108, 408].include?(i.code)
          if i.parameters[0].downcase.include?("link event")
            a = i.parameters[0].clone.downcase.gsub!("link event") {""}
            write_link_event(a.to_i)
          end
          if i.parameters[0].downcase.include?("link event [") or
            i.parameters[0].downcase.include?("link event[")
            a = i.parameters[0].clone.downcase.gsub!("link event") {""}
            eval("@b = " + a)
            write_overlink_event(@b)
          end
        end
      end
    end
  end

  def write_link_event(id)
    if $game_map.link_event[$game_map.map_id].nil?
      $game_map.link_event[$game_map.map_id] = []
    end
    if $game_map.link_event[$game_map.map_id][id].nil?
      $game_map.link_event[$game_map.map_id][id] = []
    end
    $game_map.link_event[$game_map.map_id][id].push(self.id)
  end

  def write_overlink_event(val)
    if $game_map.link_event[val[0]].nil?
      $game_map.link_event[val[0]] = []
    end
    if $game_map.link_event[val[0]][val[1]].nil?
      $game_map.link_event[val[0]][val[1]] = []
    end
    $game_map.link_event[val[0]][val[1]].push([$game_map.map_id, self.id])
  end    

end

class Game_SelfSwitches
  alias jfdsijfd []
  def [](key)
    if !$game_map.link_event[key[0]].nil?
      if !$game_map.link_event[key[0]][key[1]].nil?
        state = true
        for i in $game_map.link_event[key[0]][key[1]]
        if i.is_a?(Array)
            if !$game_self_switches[[i[0], i[1], key[2]]]
              state = false
            end
          elsif !$game_self_switches[[key[0], i, key[2]]]
            state = false
          end
        end
        return state
      end
    end          
    jfdsijfd(key)
  end

end

Demo:
Coming Soon(Se richiesta, vista la semplicità dello script))
Immagine inserita

Incompatibilità:
N/A

#2 OFFLINE   mikb89

mikb89

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    Scripter
  • Progetto VX:
    CTAF e DF:A
  • Tool:
    VX finché non completo questi.

Inviato 01 April 2012 - 04:40 PM

Se l'avessi postato tempo fa l'avrei usato in CTAF! Ovviamente convertendolo per VX, ma dando un'occhiata ai metodi mi pare debba funzionare anche così...
'Purtroppo' ho trovato un modo alternativo quindi niente xD

Però molto utile! Un po' fa soffrire che da un evento non puoi settare gli switch locali di un altro e questa è una buona soluzione.
Peccato che bisogna faticare un po' di logica per capire il funzionamento xD magari se riesci spiega con qualche immagine... non so, un diagramma...
Immagine inserita Immagine inserita
Immagine inseritaImmagine inserita

Immagine inserita Immagine inserita Immagine inserita Immagine inserita Immagine inserita Immagine inserita
Immagine inseritaImmagine inseritaImmagine inserita Immagine inseritaImmagine inseritaImmagine inserita Immagine inseritaImmagine inseritaImmagine inserita Immagine inseritaImmagine inseritaImmagine inserita Immagine inseritaImmagine inseritaImmagine inserita Immagine inseritaImmagine inseritaImmagine inserita

Immagine inserita
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Immagine inseritamikb89's Character Maker Immagine inseritaRM CopyPaste Immagine inseritaScript Templater Immagine inseritaRM Chara Converter NEW

Immagine inseritaImmagine inserita

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#3 OFFLINE   +kingartur3

kingartur3

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Inviato 02 April 2012 - 09:59 PM

Penso ora vada meglio.
Ovviamente se avete consigli li aspetto a braccia aperte.

#4 OFFLINE   mikb89

mikb89

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Inviato 02 April 2012 - 10:41 PM

Meglio, sì ^^
Ma quindi nel caso uno di quegli switch A fosse OFF risulterebbe OFF.

Non so, magari se vuoi un po' 'potenziare' lo script potresti inserire la possibilità di scegliere il tipo di logica, almeno le and, or e not, sarebbe una capacità in più ^^
Immagine inserita Immagine inserita
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Immagine inserita Immagine inserita Immagine inserita Immagine inserita Immagine inserita Immagine inserita
Immagine inseritaImmagine inseritaImmagine inserita Immagine inseritaImmagine inseritaImmagine inserita Immagine inseritaImmagine inseritaImmagine inserita Immagine inseritaImmagine inseritaImmagine inserita Immagine inseritaImmagine inseritaImmagine inserita Immagine inseritaImmagine inseritaImmagine inserita

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Immagine inseritamikb89's Character Maker Immagine inseritaRM CopyPaste Immagine inseritaScript Templater Immagine inseritaRM Chara Converter NEW

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#5 OFFLINE   +kingartur3

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Inviato 07 April 2012 - 12:13 AM

Eccomi qui,
mikb aggiungere gli altri operatori logici sarebbe facile ma secondo me incasinerebbe troppo lo script e chi lo usa facendo casini tra and e or, portando solo ad inutili bug di programmazione(del gioco non dello script).





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