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E' severamente vietato richiedere supporto su RPG Maker in chat!
@  MihaChan : (23 May 2012 - 09:19 PM) a parte i denti -che stanno decidendo di darmi noia in questi giorni-, tutto okay~
@  Melosx : (23 May 2012 - 09:18 PM) bene ^.^ ... Tu??
@  MihaChan : (23 May 2012 - 09:17 PM) come va? xD
@  MihaChan : (23 May 2012 - 09:16 PM) okay
@  MihaChan : (23 May 2012 - 09:16 PM) ah
@  Melosx : (23 May 2012 - 09:14 PM) ciao miha... ai dont spic inglisc
@  MihaChan : (23 May 2012 - 09:12 PM) how'sa goin'?
@  MihaChan : (23 May 2012 - 09:12 PM) ciao Mel!
@  Melosx : (23 May 2012 - 09:07 PM) ciao
@  MihaChan : (23 May 2012 - 09:06 PM) salve D:
@  Pech93 : (23 May 2012 - 08:05 PM) MIk?
@  Melosx : (23 May 2012 - 07:51 PM) VIENI SU MSN!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
@  Melosx : (23 May 2012 - 07:51 PM) MIIIIIIIIIIIIIIIIIIIKKKKKKKKKKKK!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
@  Melosx : (23 May 2012 - 07:46 PM) *iù
@  Melosx : (23 May 2012 - 07:38 PM) iu spin mi rai rau bebi rai rau laic a record bebi rau rau rau rau
@  Melosx : (23 May 2012 - 07:37 PM) lalalallalallalallallllllllllalalalallaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa!!!!!!!!!!!!!!!!!!
@  Melosx : (23 May 2012 - 07:37 PM) lalalalala
@  Melosx : (23 May 2012 - 07:37 PM) naoinvaoèvpodlnvvrovnovnondpppppppppmvdgdvjomvmvpe
@  Melosx : (23 May 2012 - 07:36 PM) che coa che robaé
@  Abadon : (23 May 2012 - 07:34 PM) dopo che il forum è andato fuori servizio si è persa un po' la chat D:

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25 risposte a questa discussione

#1 OFFLINE   Melosx

Melosx

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Inviato 16 January 2012 - 01:18 PM

Immagine inserita

Specializzato in: Menu e HUD
Scambio lavori con: -
Link a lavori creati: Li trovate nella sezione RGSS, RGSS2 e RGSS3... sono tanti!!!

Se vi occorrono aiuti nella creazione di menu e HUD sono disponibile...

- Lavori in Corso:
MENU
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HUD
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#2 OFFLINE   Saul

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Inviato 16 January 2012 - 03:01 PM

Citazione

Scambio lavori con: -
Questo vuol dire che sei disposto a fare lavori gratuitamente?
Btw, mi servirebbe una mano a editare il menù di Moghunter.
Teca dei trofei:Immagine inserita

#3 OFFLINE   Melosx

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Inviato 16 January 2012 - 05:09 PM

si ho perso voglia di lavorare al mio proj quindi aiuto un po in giro... linkami il menu e dimmi che ti serve...
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#4 OFFLINE   Saul

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Inviato 20 January 2012 - 09:11 PM

Comunque non è nulla di complicato, ci avevo provato io ma non ci sono riuscito.
Immagine inserita
Allora il menù di Mog è stato programmato per 6 opzioni, però io lo vorrei che fosse per 7 opzioni, capisci cosa intendo?
Ecco lo script:
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Teca dei trofei:Immagine inserita

#5 OFFLINE   Melosx

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Inviato 24 January 2012 - 04:10 PM

Ok nel fine settimana ci lavoro... Non ho il portatile dietro...
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#6 OFFLINE   Melosx

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Inviato 28 January 2012 - 06:57 PM

In che posizione vuoi la nuova opzione?? così la metto al posto giusto...
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#7 OFFLINE   Saul

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Inviato 28 January 2012 - 08:19 PM

Fai così:
@cursor_x = 0
@cursor_y = 270

Teca dei trofei:Immagine inserita

#8 OFFLINE   snob

snob

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Inviato 29 January 2012 - 01:42 AM

Ciao
appena hai del tempo se ti va mi dici qualcosa io avrei bisogno di un grande aiuto per un menu per me troppo complicato da realizzare...XD

Grazie
Don't drink and drive, but smoke and fly

#9 OFFLINE   Melosx

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Inviato 29 January 2012 - 11:22 AM

@saul: Ok...
@snob: Spiega di che cosa si tratta...
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#10 OFFLINE   Melosx

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Inviato 29 January 2012 - 11:41 AM

Saul ecco a te... Nel modulo all'inizio c'è una opzione nuova... Metti il nome della scena del nuovo comando senza .new alla fine...
    #_______________________________________________________________________________
    # MOG Main Menu V2.0           
    #_______________________________________________________________________________
    # By Moghunter 
    # http://www.atelier-rgss.com
    #_______________________________________________________________________________
    module MOG
      #Tipo de fundo.
      # 0 = Imagens em movimento.
      # 1 = Mapa de fundo.
      MENU_BACKGROUND = 0
      #Transition Time.
      MNTT = 10
      #Transition Type (Name)
      MNTP = "006-Stripe02"
      #Velocidade do cursor
      CURSOR_SPEED = 15
      #=-=-NUOVO-=-=#
      SCENA = Scene_Item #Nome scena nuova opzione
    end

    #===============================================================================
    # Game_Actor
    #===============================================================================
    class Game_Actor < Game_Battler

    #--------------------------------------------------------------------------
    # Now Exp
    #--------------------------------------------------------------------------
      def now_exp
        return @exp - @exp_list[@level]
      end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Next Exp
    #--------------------------------------------------------------------------
      def next_exp
        return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
      end
    end

    #===============================================================================
    # Game_Map
    #===============================================================================
    class Game_Map
    attr_reader   :map_id 

    #--------------------------------------------------------------------------
    # Mpname
    #--------------------------------------------------------------------------
      def mpname
        $mpname = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
        $mpname[@map_id].name
      end
    end

    #===============================================================================
    # Window Base
    #===============================================================================

    class Window_Base < Window   
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Nada
    #--------------------------------------------------------------------------
    def nada
      face = RPG::Cache.picture("")
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Drw_Face
    #--------------------------------------------------------------------------
    def drw_face(actor,x,y)
      face = RPG::Cache.picture(actor.name + "_fc") rescue nada
      cw = face.width
      ch = face.height
      src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
      self.contents.blt(x , y - ch, face, src_rect)   
    end   
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Draw Maphp3
    #--------------------------------------------------------------------------
    def draw_maphp3(actor, x, y)
      back = RPG::Cache.picture("BAR0")   
      cw = back.width 
      ch = back.height
      src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)   
      self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, back, src_rect)
      meter = RPG::Cache.picture("HP_Bar")   
      cw = meter.width  * actor.hp / actor.maxhp
      ch = meter.height
      src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
      self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, meter, src_rect)
      text = RPG::Cache.picture("HP_Tx")   
      cw = text.width 
      ch = text.height
      src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
      self.contents.blt(x + 35, y - ch + 30, text, src_rect)
      self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,255)
      self.contents.draw_text(x + 81, y - 1, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
      self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
      self.contents.draw_text(x + 80, y - 2, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)   
    end 
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Draw Mapsp3
    #--------------------------------------------------------------------------
    def draw_mapsp3(actor, x, y)
      back = RPG::Cache.picture("BAR0")   
      cw = back.width 
      ch = back.height
      src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)   
      self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, back, src_rect)
      meter = RPG::Cache.picture("SP_Bar")   
      cw = meter.width  * actor.sp / actor.maxsp
      ch = meter.height
      src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
      self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, meter, src_rect)
      text = RPG::Cache.picture("SP_Tx")   
      cw = text.width 
      ch = text.height
      src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
      self.contents.blt(x + 35, y - ch + 30, text, src_rect)
      self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,255)
      self.contents.draw_text(x + 81, y - 1, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)
      self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
      self.contents.draw_text(x + 80, y - 2, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)   
    end 
    #--------------------------------------------------------------------------
    # draw_mexp2
    #--------------------------------------------------------------------------
    def draw_mexp2(actor, x, y)
      bitmap2 = RPG::Cache.picture("Exp_Back")
      cw = bitmap2.width
      ch = bitmap2.height
      src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
      self.contents.blt(x + 60 , y - ch + 30, bitmap2, src_rect)
      if actor.next_exp != 0
      rate = actor.now_exp.to_f / actor.next_exp
      else
      rate = 1
      end
      bitmap = RPG::Cache.picture("Exp_Meter")
      if actor.level < 99
      cw = bitmap.width * rate
      else
      cw = bitmap.width
      end   
      ch = bitmap.height
      src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
      self.contents.blt(x + 60 , y - ch + 30, bitmap, src_rect)
      exp_tx = RPG::Cache.picture("Exp_tx")
      cw = exp_tx.width
      ch = exp_tx.height
      src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
      self.contents.blt(x + 55 , y - ch + 30, exp_tx, src_rect)
      lv_tx = RPG::Cache.picture("LV_tx")
      cw = lv_tx.width
      ch = lv_tx.height
      src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
      self.contents.blt(x + 125 , y - ch + 35, lv_tx, src_rect)
      self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,255)
      self.contents.draw_text(x + 161, y + 7, 24, 32, actor.level.to_s, 1)
      self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
      self.contents.draw_text(x + 160, y + 6, 24, 32, actor.level.to_s, 1)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # draw_actor_state2
    #--------------------------------------------------------------------------
    def draw_actor_state2(actor, x, y, width = 80)
      text = make_battler_state_text(actor, width, true)
      self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color : normal_color
      self.contents.draw_text(x, y, width, 32, text,2)
    end 
    end

    #===============================================================================
    # Window MenuStatus2
    #===============================================================================
    class Window_MenuStatus2 < Window_Selectable
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Initialize
    #--------------------------------------------------------------------------
    def initialize
      super(0, 0, 415, 280)
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
      self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
      self.opacity = 0
      self.z = 15
      refresh
      self.active = false
      self.index = -1
      end
      def refresh
      self.contents.clear
      @item_max = $game_party.actors.size
      for i in 0...$game_party.actors.size
      x = 20
      y = i * 62
      actor = $game_party.actors[i]
      self.contents.font.name = "Georgia"
      if $mog_rgss_TP_System != nil
        draw_actor_tp(actor ,x + 285, y - 5,4) 
        draw_actor_state2(actor ,x + 190, y - 5)
      else 
        draw_actor_state2(actor ,x + 220, y - 5)
      end
      drw_face(actor,x,y + 50)
      draw_maphp3(actor,x + 40, y - 5)
      draw_mapsp3(actor,x + 40, y + 20 )
      draw_mexp2(actor,x + 140, y + 15 )
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Update_cursor_rect
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_cursor_rect
      if @index < 0
        self.cursor_rect.empty
      else
        self.cursor_rect.set(5, @index * 62, self.width - 32, 50)
      end
    end
    end

    #===============================================================================
    # Window_Gold 2
    #===============================================================================
    class Window_Gold2 < Window_Base 
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Initiazlize
    #--------------------------------------------------------------------------
    def initialize
      super(0, 0, 160, 64)
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
      self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
      self.opacity = 0
      self.z = 15
      refresh
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Refresh
    #--------------------------------------------------------------------------
    def refresh
      self.contents.clear
      cx = contents.text_size($data_system.words.gold).width
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(4, 0, 120-cx-2, 32, $game_party.gold.to_s, 2)
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(124-cx, 0, cx, 32, $data_system.words.gold, 2)
    end
    end

    #===============================================================================
    # Window_PlayTime 2
    #===============================================================================
    class Window_PlayTime2 < Window_Base
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Initiazlize
    #--------------------------------------------------------------------------
    def initialize
      super(0, 0, 160, 96)
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
      self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
      self.opacity = 0
      self.z = 15
      refresh
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Refresh
    #--------------------------------------------------------------------------
    def refresh
      self.contents.clear
      @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
      hour = @total_sec / 60 / 60
      min = @total_sec / 60 % 60
      sec = @total_sec % 60
      text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, text, 2)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Update
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update
      super
      if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
        refresh
      end
    end
    end

    #===============================================================================
    # Window_Steps2
    #===============================================================================
    class Window_Steps2 < Window_Base
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Initialize
    #--------------------------------------------------------------------------
    def initialize
      super(0, 0, 160, 96)
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
      self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
      self.opacity = 0
      self.z = 15
      refresh
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Refresh
    #--------------------------------------------------------------------------
    def refresh
      self.contents.clear
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_party.steps.to_s, 2)
    end
    end

    #===============================================================================
    # Window_Map_Name
    #===============================================================================
    class Window_Map_Name < Window_Base
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Initialize
    #--------------------------------------------------------------------------
    def initialize
      super(0, 0, 160, 96)
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
      self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
      self.opacity = 0
      self.z = 15
      refresh
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Refresh
    #--------------------------------------------------------------------------
    def refresh
      self.contents.clear
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_map.mpname.to_s, 1)
    end
    end

    #===============================================================================
    # Scene Menu
    #===============================================================================
    class Scene_Menu
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Initialize
    #--------------------------------------------------------------------------
    def initialize(menu_index = 0)
       @menu_index = menu_index
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Main
    #--------------------------------------------------------------------------
    def main
      s1 = ""
      s2 = ""
      s3 = ""
      s4 = ""
      s5 = ""
      s6 = ""
      s7 = ""
      @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
      @command_window.index = @menu_index
      if $game_party.actors.size == 0
        @command_window.disable_item(0)
        @command_window.disable_item(1)
        @command_window.disable_item(2)
        @command_window.disable_item(3)
      end
      @command_window.visible = false
      @command_window.x = -640
      @mnlay = Sprite.new
      @mnlay.bitmap = RPG::Cache.picture("Mn_lay")
      @mnlay.z = 10
      @mnlay.opacity = 0
      @mnlay.x = -100
      if MOG::MENU_BACKGROUND == 0
        @mnback = Plane.new
        @mnback.bitmap = RPG::Cache.picture("Mn_back")
        @mnback.blend_type = 0
        @mnback.z = 5
        @mnback2 = Plane.new
        @mnback2.bitmap = RPG::Cache.picture("Mn_back")
        @mnback2.blend_type = 0
        @mnback2.z = 5
        @mnback2.opacity = 60
      else
        @spriteset = Spriteset_Map.new
      end
      @cursor_x = -100
      @cursor_y = 110
      @mnsel = Sprite.new
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("Mn_Sel")
      @mnsel.z = 20
      @mnsel.x = @cursor_x
      @mnsel.y = @cursor_y
      @mnop = 150
      if $game_system.save_disabled
        @command_window.disable_item(4)
      end
      @playtime_window = Window_PlayTime2.new
      @playtime_window.x = 30
      @playtime_window.y = 375
      @playtime_window.contents_opacity = 0
      @mapname_window = Window_Map_Name.new
      @mapname_window.x = 425
      @mapname_window.y = 25
      @mapname_window.contents_opacity = 0
      @steps_window = Window_Steps2.new
      @steps_window.x = 230
      @steps_window.y = 375
      @steps_window.contents_opacity = 0
      @gold_window = Window_Gold2.new
      @gold_window.x = 455
      @gold_window.y = 405
      @gold_window.contents_opacity = 0
      @status_window = Window_MenuStatus2.new
      @status_window.x = 295
      @status_window.y = 110
      @status_window.contents_opacity = 0 
      if MOG::MENU_BACKGROUND == 0
        Graphics.transition(MOG::MNTT, "Graphics/Transitions/" + MOG::MNTP)
      else
        Graphics.transition 
      end
      loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
      end
      for i in 0..10 
        if MOG::MENU_BACKGROUND == 0
          @mnback.oy += 1
          @mnback.ox += 1
          @mnback2.oy += 1
          @mnback2.ox -= 1
        end
        @status_window.x += 20
        @status_window.contents_opacity -= 25
        @mnsel.opacity -= 25
        @mnsel.zoom_x += 0.03
        @mnlay.x -= 10
        @mnlay.opacity -= 25
        @mapname_window.x += 5
        @mapname_window.contents_opacity -= 20
        @steps_window.contents_opacity -= 25
        @gold_window.contents_opacity -= 25
        @playtime_window.contents_opacity -= 25
        Graphics.update   
      end
      Graphics.freeze
      @command_window.dispose
      @playtime_window.dispose
      @steps_window.dispose
      @gold_window.dispose   
      @status_window.dispose
      @mnlay.dispose
      if MOG::MENU_BACKGROUND == 0
        @mnback.dispose
        @mnback2.dispose
      else
        @spriteset.dispose
      end
      @mnsel.dispose
      @mapname_window.dispose
      Graphics.update
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # Update
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update 
      cursor_update
      cursor_animation_update
      windows_slide_update
      @playtime_window.update
      if @command_window.active
        @command_window.update
        update_command
        return
      end
      if @status_window.active
        @status_window.update
        update_status
        return
      end
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # Windows_slide_update
    #--------------------------------------------------------------------------
    def windows_slide_update
      if MOG::MENU_BACKGROUND == 0
         @mnback.oy += 1
         @mnback.ox += 1
         @mnback2.oy += 1
         @mnback2.ox -= 1
      end
      @mapname_window.contents_opacity += 15
      @playtime_window.contents_opacity += 15
      @gold_window.contents_opacity += 15
      @playtime_window.contents_opacity += 15
      @steps_window.contents_opacity += 15
      if @status_window.x > 195
         @status_window.x -= 10
         @status_window.contents_opacity += 10
      elsif @status_window.x <= 195
         @status_window.x = 195
         @status_window.contents_opacity = 255
      end
    end 
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Cursor_update
    #--------------------------------------------------------------------------
    def cursor_update
    if @mnsel.x > @cursor_x
        @mnsel.x -= MOG::CURSOR_SPEED
        if @mnsel.x <= @cursor_x   
          @mnsel.x = @cursor_x     
        end
    elsif @mnsel.x < @cursor_x   
        @mnsel.x += MOG::CURSOR_SPEED   
        if @mnsel.x >= @cursor_x   
          @mnsel.x = @cursor_x   
        end
    end
    if @mnsel.y > @cursor_y
        @mnsel.y -= MOG::CURSOR_SPEED
        if @mnsel.y <= @cursor_y   
          @mnsel.y = @cursor_y
        end
    elsif @mnsel.y < @cursor_y   
        @mnsel.y += MOG::CURSOR_SPEED 
        if @mnsel.y >= @cursor_y   
          @mnsel.y = @cursor_y   
        end
    end   
    end 
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Cursor_Animation
    #--------------------------------------------------------------------------
    def cursor_animation_update
      if @mnsel.zoom_x <= 1.6
        @mnsel.zoom_x += 0.03
        @mnsel.opacity -= 10
      elsif @mnsel.zoom_x > 1.6
        @mnsel.zoom_x = 1.0
        @mnsel.opacity = 255
      end     
      if @mnlay.x < 0
        @mnlay.opacity += 25
        @mnlay.x += 10
      elsif @mnlay.x >= 0 
        @mnlay.opacity = 255
        @mnlay.x = 0
      end 
        @mnop += 5
        @mnop = 120 if @mnop >= 255
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # Update Command
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_command
      cursor_position_update
      if Input.trigger?(Input::B)
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        $scene = Scene_Map.new
        return
      end
      if Input.trigger?(Input::C)
        if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        case @command_window.index
        when 0
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          $scene = Scene_Item.new
        when 1
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          @command_window.active = false
          @status_window.active = true
          @status_window.index = 0
        when 2
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          @command_window.active = false
          @status_window.active = true
          @status_window.index = 0
        when 3
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          @command_window.active = false
          @status_window.active = true
          @status_window.index = 0
        when 4
          if $game_system.save_disabled
            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
            return
          end
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          $scene = Scene_Save.new
        when 5
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          $scene = Scene_End.new
        when 6
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          $scene = MOG::SCENA.new
        end
      return
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # cursor_position_update
    #--------------------------------------------------------------------------
    def cursor_position_update
        case @command_window.index
        when 0 
          @cursor_x = 0
          @cursor_y = 110
        when 1
          @cursor_x = 25
          @cursor_y = 155
        when 2
          @cursor_x = 40
          @cursor_y = 197
        when 3
          @cursor_x = 45
          @cursor_y = 242
        when 4
          @cursor_x = 25
          @cursor_y = 285
        when 5
          @cursor_x = 0
          @cursor_y = 325
        when 6
          @cursor_x = 0
          @cursor_y = 270
      end   
    end 
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Cursor_st_postion_update
    #--------------------------------------------------------------------------
    def cursor_st_postion_update
      case @status_window.index
        when 0 
          @cursor_x = 180
          @cursor_y = 130
        when 1
          @cursor_x = 180
          @cursor_y = 195
        when 2
          @cursor_x = 180
          @cursor_y = 255
        when 3
          @cursor_x = 180
          @cursor_y = 320
        end 
    end   
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Update Status
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_status 
      cursor_st_postion_update
      if Input.trigger?(Input::B)
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        @command_window.active = true
        @status_window.active = false
        @status_window.index = -1
        return
      end
      if Input.trigger?(Input::C)
        case @command_window.index
          when 1
          if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
            return
          end
            $game_system.se_play($data_system.decision_se)
            $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
          when 2 
            $game_system.se_play($data_system.decision_se)
            $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
          when 3 
            $game_system.se_play($data_system.decision_se)
            $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
        end
      return
      end
    end
    end

    $mog_rgss_Main_Menu = true

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#11 OFFLINE   snob

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Inviato 29 January 2012 - 09:58 PM

Allora si parla del menu I-PHONE con alcune modifiche da fare.

1)Ho provato ad integrare la minimappa al suo interno, e ci sono anche quasi riuscito se non fosse per il fatto che quando torno indietro la minimappa rimane in sottofondo ancora per un pò.

2) volevo integrarlo con lo script giorno e notte e anche le condizioni climatiche con il pulsante corrispondente , 1 per l'orario, 1 per il meteo e stagioni, 1 con il calendario che vada avanti ( e se si riesce anche ad impostare eventi in un preciso giorno) e 1 con la fotocamera (se si riesce, ma non importante)

3) se saresti in grado di trasformarlo per il VX-ACE potrei adorarti XD XD

Questo è piu o meno un quadro generale, quando hai un pò di tempo a disposizione provvederò a fare un pacchetto con anche le cose spiegate in modo piu chiaro e le posterò..

Grazie gia solo per l'interessamento, è da tanto che vorrei un menu così bello e completo ma non trova mai aiuto XD

P.S. dimenticavo, ovviamente se avrai bisogno i aiuto io sn a disposizione e volenteroso di apprendere perche so poko :)
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#12 OFFLINE   Melosx

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Inviato 29 January 2012 - 10:20 PM

Su che tool ti serve?? Per ace c'é tutto tranne l'iphone system (controllerò per maggior sicurezza)...
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#13 OFFLINE   snob

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Inviato 30 January 2012 - 07:40 PM

Si, possibbilmnte per L'ACE..
infatti sarebbe tipo da convertire in rgss3 l'iphone system XD ...
poi successivamente le piccole modifiche...
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#14 OFFLINE   Melosx

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Inviato 31 January 2012 - 06:25 PM

Sono 1337 righe di phone system... il che rende il porting su ace molto dificile se non sei il creatore originale... Se vuoi farlo lo si deve fare su vx...
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#15 OFFLINE   snob

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Inviato 31 January 2012 - 09:07 PM

a non ho idea di come funziona il convertire, quindi ...
e fare una cosa simile per il vx-ACE? possibile?
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#16 OFFLINE   Ichika Strize

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Inviato 01 February 2012 - 08:01 AM

Poi vorrei un piccolo favore da chiederti, dopo che hai conclusi i tuoi impegni con gli altri utenti ^^
Nessuna creazione script, ma una richiesta forse non semplicissima ^^" Quando sei disponibile, mandami un PM o quello che vuoi, basta per favore che me lo fai sapere! ^^
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#17 OFFLINE   Melosx

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Inviato 01 February 2012 - 12:44 PM

@snob: elenca le funzioni che vuoi e vediamo se già c'è qualcosa per ace... se no si fa su vx tanto non cambia molto il tool...
@Ichika Strize: Dimmi pure..
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#18 OFFLINE   Ichika Strize

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Inviato 01 February 2012 - 04:00 PM

Grazie ^^
Allora:
Io ho diversi script nel mio progetto, tipo missioni, ecc... Il problema è che li vorrei tutte le opzioni per richiamarli senza un call script ma direttamente nel menù... ti faccio Lo schema:
-Oggetti;
-Magie;
-Equipaggiamento;
-Missioni*;
-Pentolone Alchemico*;
-Altre diavolerie*;
-Esci dal gioco.

Quelli con * intendo tutte le opzioni inseribili nel menu degli altri script. Riusciresti a fare così? Molti dettagli li devo ancora mettere, sono di fretta, ma ci riusciresti? Ti mando VIa PM gli altri dettagli ^^
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#19 OFFLINE   Melosx

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Inviato 01 February 2012 - 04:03 PM

linkami quali script sono e quale menu usi... o meglio fammi una demo che lavoro su quella direttamente...
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#20 OFFLINE   Ichika Strize

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Inviato 01 February 2012 - 07:07 PM

Al più presto ti farò la demo e te la manderò via PM :D e sempre via PM ti spiegherò qualche piccolo particolare :D
A proposito, io utilizzo il menù standart del VX con piccole aggiunte, tipo l'ora del gioco, il nome della mappa e per gli oggetti la suddivisione (armi, armature, oggetti, oggetti chiave) :D
Grazie in anticipo :-/
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