No, non sono impazzito! Vedrete che il titolo ha un senso...preparatevi ad una lunga chiacchierata, mettetevi su una colonna sonora adatta, pucciate la manina pacioccosa nel sacchettone del pop-corn e datemi la vostra attenzione per una manciata di minuti, non ve ne pentirete (mi auguro, almeno
Se avete mai visto un film medico, avrete notato che quando c'è un paziente in shock il personale (dopo la fase acuta!!) discute di 3 aspetti fondamentali, ovvero la funzione di pompa (contrattilità del cuore), la frequenza cardiaca ed il volume di sangue circolante.
Questi infatti sono i parametri critici su cui si può agire con i farmaci per salvare il paziente. Fatemelo ripetere: pompa, frequenza e volume sono gli unici parametri su cui agire per ottenere il risultato voluto, e su tutti, la funzione di pompa (non puoi aumentare troppo la frequenza, e troppo volume circolante affatica ancora di più il cuore).
Avrete forse già capito dove voglio andare a parare: allo stesso modo, credo fortemente (e non solo io) che nel design di un videogioco intervengano 3 parametri fondamentali, di cui uno "principe" (la pompa) e gli altri due che seguono a ruota.
All'80% i makeratori italiani ed internazionali parlano principalmente di grafica e vi si focalizzano con contests e quant'altro: that's ok, anch'io vi ho partecipato, ma sarebbe ancora più interessante, credo, capire bene cosa contiene un prodotto finito per capire l'obiettivo del costruire un videogioco, che non è certo dipingere quadri.
La "triade del buon videogame", a parer mio, è data da storyboard, grafica e programmazione. Parlerò essenzialmente della prima.
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# STORYBOARD #
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Spoiler
Chiariamo subito che cos'è lo storyboard; immaginate di aver avuto un'idea, non mi interessa come, vi siete alzati nel cuore della notte o siete stati folgorati mentre facevate bungee-jumping...arrivate a casa, aprite rpg maker e cominciate a visualizzare una mappa collegandola all'idea, man mano si sviluppano dei personaggi che agiscono in quella scena ed eventualmente pensate anche ad una musica che sottolinei l'azione e si adatti al tema.
Ecco, avete realizzato uno storyboard.
Lo storyboard è la vostra "pompa cardiaca", l'aspetto cardine che non bisogna assolutamente trascurare ed a cui dovrebbe essere dedicato il 70% delle energie del progetto (ok, diciamo 50%, avete capito).
Nel mondo cinematografico, lo storyboard è l'anello che collega la sceneggiatura (story) alle sequenze che verranno poi filmate, inquadratura dopo inquadratura (board). Realizzare un videogioco è molto simile allo scrivere un film, in realtà è un'attività ancora più complessa perchè interattiva (ci arriveremo), ma il punto di partenza è lo stesso: avete la vostra storia e dovete tradurla in immagine in movimento unita a dialoghi e suoni. Musica, storia e movimento: ecco lo storyboard.
Lo "spettatore" potrà perdonarvi forse una "fotografia" (la grafica!) non sempre brillante, forse anche qualche piccolo bug nel "montaggio" (eventi e script!), ma se non siete riusciti a coniugare la storia con il modo giusto di raccontarla, sarà stato un epic fail.
Ecco, avete realizzato uno storyboard.
Lo storyboard è la vostra "pompa cardiaca", l'aspetto cardine che non bisogna assolutamente trascurare ed a cui dovrebbe essere dedicato il 70% delle energie del progetto (ok, diciamo 50%, avete capito).
Nel mondo cinematografico, lo storyboard è l'anello che collega la sceneggiatura (story) alle sequenze che verranno poi filmate, inquadratura dopo inquadratura (board). Realizzare un videogioco è molto simile allo scrivere un film, in realtà è un'attività ancora più complessa perchè interattiva (ci arriveremo), ma il punto di partenza è lo stesso: avete la vostra storia e dovete tradurla in immagine in movimento unita a dialoghi e suoni. Musica, storia e movimento: ecco lo storyboard.
Lo "spettatore" potrà perdonarvi forse una "fotografia" (la grafica!) non sempre brillante, forse anche qualche piccolo bug nel "montaggio" (eventi e script!), ma se non siete riusciti a coniugare la storia con il modo giusto di raccontarla, sarà stato un epic fail.
Personalmente seguo molto lo schema di un grande romanziere, Terry Brooks (saga di Shannara!), che in un suo corso di scrittura aveva elencato alcuni "comandamenti"; eccoli miscelati ad elementi più tipici dello storyboard avanzato:
-1. scrivi di quello che sai e fai agire i pg in modo credibile:
Spoiler
uno scrittore dovrebbe essere in grado di parlare di qualsiasi periodo storico dopo avere letto una sola frase scritta all'epoca; non è necessario sapere tutto, ma conoscere l'argomento quanto basti per dare a chi legge l'impressione che tu conosca l'argomento di cui parli, in altri termini dovete scrivere di aspetti della condizione umana che potete esplorare senza difficoltà o in cui potete immedesimarvi durante la stesura della storia.
Guardate che questo vale per tutto, anche per la fantasy più spinta (Clive Barker, per esempio). Potete avere un mondo completamente folle, ma che rispetta regole precise (folli ma precise: il chewing-gum alla menta cura 90K HP, mentre quello alla liquirizia causa poison), che come creatori dovete aver fissato *prima*.
Corollario: questo vale anche per la grafica, penso alle decorazioni del periodo elisabettiano (1600 circa) che erano motivi geometrici netti con colori molto netti, es. guardate la decorazione su questo galeone:

Lo stesso vale per contesti non-storici: un mondo fantasy avrà comunque delle regioni con stili peculiari, o temi grafici "tipici". Questo tra l'altro serve anche a differenziare alcune aree! Avete mai visto un castello del mostro finale, il demone supermalvagio, con tonalità pastello ed allegri puttini come decorazioni?
Riassumendo: modellate i personaggi partendo da quel che conoscete, sia del mondo che della psicologia e dei comportamenti; se avete in mente un pg fuori portata, documentatevi. Inoltre, non ficcate i pg in situazioni complesse per poi risolvere il tutto con una soluzione qualsiasi: comportamenti irrazionali o incoerenti rovinano qualsiasi sforzo di creare un pg credibile e delineato.
Esempio: ho trovato geniale e toccante una scena di A Game of Thrones (R. Martin), l'anziano capitano delle guardie che ha servito nella guardia dei re per tutta la vita viene chiamato il giorno dopo la morte del re, sul trono c'è un ragazzino arrogante che lo licenzia dicendogli che la sua presenza non è più richiesta, congedandolo con sufficienza.
L'anziano guerriero, furibondo ma dignitoso, sguaina la spada contro il re, tutti trattengono il fiato e le guardie, qualche attimo prima suoi sottoposti ed ora avversari, gli puntano le loro armi contro.
Il vecchio capitano li guarda tutti con rabbia trattenuta e sputa fuori: "Non abbiate timori, miei cavalieri, il vostro re è al sicuro, ma non certo grazie a voi. Perfino ora, potrei tagliarvi tutti e cinque a pezzi con la stessa facilità con la quale si taglia del burro."
Io non ho mai servito tutta la vita come capitano delle guardie in un mondo medievale/fantasy, ma la rabbia e la dignità ferita che percepisco sono le stesse che si vedono nel nostro mondo, attorno a noi, con i posti di lavoro perduti e le famiglie che fanno fatica ad arrivare a fine mese. I cortei, gli scioperi e gli scontri di piazza dell'attualità hanno alcuni elementi simili.
Quindi probabilmente, riuscirei a descrivere un personaggio simile anche se io non ho fatto quell'esperienza - spero di essermi spiegato!
Guardate che questo vale per tutto, anche per la fantasy più spinta (Clive Barker, per esempio). Potete avere un mondo completamente folle, ma che rispetta regole precise (folli ma precise: il chewing-gum alla menta cura 90K HP, mentre quello alla liquirizia causa poison), che come creatori dovete aver fissato *prima*.
Corollario: questo vale anche per la grafica, penso alle decorazioni del periodo elisabettiano (1600 circa) che erano motivi geometrici netti con colori molto netti, es. guardate la decorazione su questo galeone:

Lo stesso vale per contesti non-storici: un mondo fantasy avrà comunque delle regioni con stili peculiari, o temi grafici "tipici". Questo tra l'altro serve anche a differenziare alcune aree! Avete mai visto un castello del mostro finale, il demone supermalvagio, con tonalità pastello ed allegri puttini come decorazioni?
Riassumendo: modellate i personaggi partendo da quel che conoscete, sia del mondo che della psicologia e dei comportamenti; se avete in mente un pg fuori portata, documentatevi. Inoltre, non ficcate i pg in situazioni complesse per poi risolvere il tutto con una soluzione qualsiasi: comportamenti irrazionali o incoerenti rovinano qualsiasi sforzo di creare un pg credibile e delineato.
Esempio: ho trovato geniale e toccante una scena di A Game of Thrones (R. Martin), l'anziano capitano delle guardie che ha servito nella guardia dei re per tutta la vita viene chiamato il giorno dopo la morte del re, sul trono c'è un ragazzino arrogante che lo licenzia dicendogli che la sua presenza non è più richiesta, congedandolo con sufficienza.
L'anziano guerriero, furibondo ma dignitoso, sguaina la spada contro il re, tutti trattengono il fiato e le guardie, qualche attimo prima suoi sottoposti ed ora avversari, gli puntano le loro armi contro.
Il vecchio capitano li guarda tutti con rabbia trattenuta e sputa fuori: "Non abbiate timori, miei cavalieri, il vostro re è al sicuro, ma non certo grazie a voi. Perfino ora, potrei tagliarvi tutti e cinque a pezzi con la stessa facilità con la quale si taglia del burro."
Io non ho mai servito tutta la vita come capitano delle guardie in un mondo medievale/fantasy, ma la rabbia e la dignità ferita che percepisco sono le stesse che si vedono nel nostro mondo, attorno a noi, con i posti di lavoro perduti e le famiglie che fanno fatica ad arrivare a fine mese. I cortei, gli scioperi e gli scontri di piazza dell'attualità hanno alcuni elementi simili.
Quindi probabilmente, riuscirei a descrivere un personaggio simile anche se io non ho fatto quell'esperienza - spero di essermi spiegato!
-2. il protagonista deve affrontare una sfida che richieda determinazione:
Spoiler
più complessa e soverchiante è la minaccia ad un protagonista, maggiori opportunità ci sono per creare un conflitto emozionante e dargli una soluzione drammatica.
Naturalmente c'è sempre il rischio di esagerare: troppe minacce rendono poco credibile la storia, a meno che il mondo di gioco sia volutamente irrealistico.
L'eroe figo che affronta da solo 10 avversari e li sconfigge tutti è molto scenografico: vedi per esempio il film di Ip Man, dove il protagonista vede uccidere il suo migliore amico da una cintura nera di karate che combatteva per portare un tozzo di riso a casa (il giappone aveva invaso la cina e, nel film, i giapponesi si comportano da classici dominatori arroganti); in preda alla furia il maestro Ip Man entra a sua volta nell'arena e dice che combatterà non contro uno, ma contro 10 cinture nere, ovviamente facendoli tutti a pezzi.
Guardate un attimo il filmato e poi lo discutiamo insieme:
La sfida pare esagerata, lo è naturalmente (lo so perchè ho praticato arti marziali per anni), ma il senso epico, la giustizia e l'onore e la semplice bellezza visiva dei movimenti circolari del Wing Chun Kuen sono una sorta di "catarsi emotiva", la giusta ed unica soluzione alla carica ed aspettative create prima dalla sceneggiatura.
Guardate bene l'insieme:
- le inquadrature: i cattivi sono in alto rispetto al protagonista, lo guardano letteralmente "dall'alto in basso"; il maestro Ip Man è sempre al centro dell'azione nel gioco di sguardi, alle sue spalle lo spruzzo di sangue dell'amico (che è stato appena portato via). Dominano 3 colori: bianco, nero e rosso, e sono gli unici che davvero importano. Tra l'altro, il "buono" è in nero ed i "cattivi" in bianco, questo è dettato dalla tradizione storica ma è molto interessante rispetto ai nostri codici europei dove in genere è viceversa!;
- la musica: perfettamente adeguata, lenta e solenne come un organo di Bach, visceralmente potente grazie ai tamburi taiko, si mantiene in sottofondo fino ad esplodere verso 1:40, dove ha un picco a sottolineare l'inizio dell'azione, dopodichè l'azione parte MA LA MUSICA FA UNA PAUSA, lo spettatore trattiene istintivamente il fiato e la musica fa lo stesso, ci accompagna, si adatta con verità a quello che sentiamo creando una miscela potente; tra l'altro la musica è perfetta, notate la tonalità minore e solenne come un requiem!;
arrivati al 2:50 circa la musica ci ha portati al culmine dell'azione, dopo una raffica di pugni il penultimo avversario è a terra, la posa plastica del protagonista e la telecamera che si allontana per darci l'idea del campo globale, l'ultimo avversario tremante, tutto ci trasmette potenza, fino al 3:13 dove la musica cessa e l'unico suono è il rumore sordo della testa dell'ultimo nemico che rimbomba nella sala ammutolita, quasi un colpo di tamburo finale a chiudere l'azione.
Ora, sono trascorsi 3 minuti circa e tutti noi abbiamo provato una serie di emozioni, quasi inconsapevoli, eppure tutti questi (e molti altri) meccanismi "dietro le quinte" hanno contribuito alla perfetta realizzazione della scena. Ce ne sono altri: il pugno insanguinato finale, e la mano tremante di Ip che viene lentamente distesa, a scaricare la tensione del personaggio (e nostra); sono tutti tocchi umani e veritieri e nell'insieme hanno letteralmente "fatto" la scena.
Provate a pensare di toglierne alcuni, e vedrete che questi stessi 3 minuti non sarebbero stati altrettanto potenti.
Naturalmente c'è sempre il rischio di esagerare: troppe minacce rendono poco credibile la storia, a meno che il mondo di gioco sia volutamente irrealistico.
L'eroe figo che affronta da solo 10 avversari e li sconfigge tutti è molto scenografico: vedi per esempio il film di Ip Man, dove il protagonista vede uccidere il suo migliore amico da una cintura nera di karate che combatteva per portare un tozzo di riso a casa (il giappone aveva invaso la cina e, nel film, i giapponesi si comportano da classici dominatori arroganti); in preda alla furia il maestro Ip Man entra a sua volta nell'arena e dice che combatterà non contro uno, ma contro 10 cinture nere, ovviamente facendoli tutti a pezzi.
Guardate un attimo il filmato e poi lo discutiamo insieme:
La sfida pare esagerata, lo è naturalmente (lo so perchè ho praticato arti marziali per anni), ma il senso epico, la giustizia e l'onore e la semplice bellezza visiva dei movimenti circolari del Wing Chun Kuen sono una sorta di "catarsi emotiva", la giusta ed unica soluzione alla carica ed aspettative create prima dalla sceneggiatura.
Guardate bene l'insieme:
- le inquadrature: i cattivi sono in alto rispetto al protagonista, lo guardano letteralmente "dall'alto in basso"; il maestro Ip Man è sempre al centro dell'azione nel gioco di sguardi, alle sue spalle lo spruzzo di sangue dell'amico (che è stato appena portato via). Dominano 3 colori: bianco, nero e rosso, e sono gli unici che davvero importano. Tra l'altro, il "buono" è in nero ed i "cattivi" in bianco, questo è dettato dalla tradizione storica ma è molto interessante rispetto ai nostri codici europei dove in genere è viceversa!;
- la musica: perfettamente adeguata, lenta e solenne come un organo di Bach, visceralmente potente grazie ai tamburi taiko, si mantiene in sottofondo fino ad esplodere verso 1:40, dove ha un picco a sottolineare l'inizio dell'azione, dopodichè l'azione parte MA LA MUSICA FA UNA PAUSA, lo spettatore trattiene istintivamente il fiato e la musica fa lo stesso, ci accompagna, si adatta con verità a quello che sentiamo creando una miscela potente; tra l'altro la musica è perfetta, notate la tonalità minore e solenne come un requiem!;
arrivati al 2:50 circa la musica ci ha portati al culmine dell'azione, dopo una raffica di pugni il penultimo avversario è a terra, la posa plastica del protagonista e la telecamera che si allontana per darci l'idea del campo globale, l'ultimo avversario tremante, tutto ci trasmette potenza, fino al 3:13 dove la musica cessa e l'unico suono è il rumore sordo della testa dell'ultimo nemico che rimbomba nella sala ammutolita, quasi un colpo di tamburo finale a chiudere l'azione.
Ora, sono trascorsi 3 minuti circa e tutti noi abbiamo provato una serie di emozioni, quasi inconsapevoli, eppure tutti questi (e molti altri) meccanismi "dietro le quinte" hanno contribuito alla perfetta realizzazione della scena. Ce ne sono altri: il pugno insanguinato finale, e la mano tremante di Ip che viene lentamente distesa, a scaricare la tensione del personaggio (e nostra); sono tutti tocchi umani e veritieri e nell'insieme hanno letteralmente "fatto" la scena.
Provate a pensare di toglierne alcuni, e vedrete che questi stessi 3 minuti non sarebbero stati altrettanto potenti.
-3. il protagonista deve crescere e rivelare il suo carattere:
Spoiler
la crescita di un pg è essenzialmente il "movimento" di cui parla Brooks, può essere fisica (un lungo viaggio) o emotiva e psicologica: i pg scoprono verità su se stessi o sugli altri di cui non si erano mai accorti, vengono a capire se stessi grazie agli avvenimenti ed alle circostanze o attraverso la loro interazione con altri personaggi.
Come sapete (perchè lo ripeto fino allo sfinimento in ogni mio post!!) stò realizzando un rpg tattico ispirato molto a Disgaea: vi sembrerà strano, ma pur essendo un gioco molto "giappo" (fuori di testa e con situazioni comiche-irrealistiche-a volte poco sensate), Disgaea (il primo) ha una struttura narrativa molto solida.
Il protagonista è un giovane principe demone che eredita il regno dopo la morte del padre: dovrà crescere e dimostrare a sè ed agli altri che è degno del titolo che porta; non solo lui, anche i comprimari sono spinti dalle loro motivazioni ed hanno un percorso di crescita, l'angelo Flonne è sempre cresciuta con la convinzione che i demoni fossero malvagi e poi scopre che anche in paradiso ci possono essere individui non proprio santi...
Per riallacciarsi agli altri punti: nessuno conosce cosa voglia dire essere un demone o un angelo, ma gli sceneggiatori hanno ottenuto questi elementi esasperando aspetti del carattere di ciascuno di noi (i demoni egoisti, cinici, arroganti; gli angeli eterei e spinti alla ricerca del bene e dell'armonia), unendo il tutto ad una psicologia "vera": la presa di responsabilità, l'accettazione della complessità del mondo ecc.
Un modo per ottenere la crescita è la relazione che si crea tra protagonista ed antagonista: più forte la minaccia rappresentata dall'antagonista, maggiori le richieste poste al protagonista. Se dobbiamo partecipare emotivamente a ciò che accade al nostro protagonista nel corso della storia, dobbiamo vedergli affrontare una sfida plausibile, presentata in modo corretto: arrivare alla fine del gioco per scoprire che gli ostacoli affrontati non erano gran cosa significa tirare un brutto scherzo.
E neanche creare un boss finale con 9999999 hp, tutte le statistiche a 999 ed effetti speciali "grandiosi" aiuta. Lo scontro finale con Sephiroth, in questo senso, è magnifico. Nel vecchio Final Fantasy 7, c'è la battaglia finale con il demone alato e magie devastanti come la supernova che distrugge i pianeti del sistema solare...solo che, la vera battaglia finale è "dopo", un campo nero minimale, solo i due antagonisti che si fronteggiano, la barra "limit" di Cloud che si accumula per finire l'avversario con l'Omnislash definitivo.
Il *giocatore* ha affrontato e risolto la battaglia con il demone alato, uno scontro molto "da videogioco"...ma il *personaggio* ha risolto la sua storia personale solo con quell'ultimo duello, uno-a-uno, con l'arcinemico che si disintegra per evaporare nel nulla.
Come sapete (perchè lo ripeto fino allo sfinimento in ogni mio post!!) stò realizzando un rpg tattico ispirato molto a Disgaea: vi sembrerà strano, ma pur essendo un gioco molto "giappo" (fuori di testa e con situazioni comiche-irrealistiche-a volte poco sensate), Disgaea (il primo) ha una struttura narrativa molto solida.
Il protagonista è un giovane principe demone che eredita il regno dopo la morte del padre: dovrà crescere e dimostrare a sè ed agli altri che è degno del titolo che porta; non solo lui, anche i comprimari sono spinti dalle loro motivazioni ed hanno un percorso di crescita, l'angelo Flonne è sempre cresciuta con la convinzione che i demoni fossero malvagi e poi scopre che anche in paradiso ci possono essere individui non proprio santi...
Per riallacciarsi agli altri punti: nessuno conosce cosa voglia dire essere un demone o un angelo, ma gli sceneggiatori hanno ottenuto questi elementi esasperando aspetti del carattere di ciascuno di noi (i demoni egoisti, cinici, arroganti; gli angeli eterei e spinti alla ricerca del bene e dell'armonia), unendo il tutto ad una psicologia "vera": la presa di responsabilità, l'accettazione della complessità del mondo ecc.
Un modo per ottenere la crescita è la relazione che si crea tra protagonista ed antagonista: più forte la minaccia rappresentata dall'antagonista, maggiori le richieste poste al protagonista. Se dobbiamo partecipare emotivamente a ciò che accade al nostro protagonista nel corso della storia, dobbiamo vedergli affrontare una sfida plausibile, presentata in modo corretto: arrivare alla fine del gioco per scoprire che gli ostacoli affrontati non erano gran cosa significa tirare un brutto scherzo.
E neanche creare un boss finale con 9999999 hp, tutte le statistiche a 999 ed effetti speciali "grandiosi" aiuta. Lo scontro finale con Sephiroth, in questo senso, è magnifico. Nel vecchio Final Fantasy 7, c'è la battaglia finale con il demone alato e magie devastanti come la supernova che distrugge i pianeti del sistema solare...solo che, la vera battaglia finale è "dopo", un campo nero minimale, solo i due antagonisti che si fronteggiano, la barra "limit" di Cloud che si accumula per finire l'avversario con l'Omnislash definitivo.
Il *giocatore* ha affrontato e risolto la battaglia con il demone alato, uno scontro molto "da videogioco"...ma il *personaggio* ha risolto la sua storia personale solo con quell'ultimo duello, uno-a-uno, con l'arcinemico che si disintegra per evaporare nel nulla.
-4. i personaggi attorno al protagonista devono esistere per una ragione:
Spoiler
questo è un punto su cui, credo, facciamo tutti difficoltà; spesso l'idea della storia parte da singoli personaggi o da situazioni, ma bisogna ricordare che tutti devono avere uno "scopo valido", ovvero fare qualcosa che porti avanti la storia. In un modo molto concreto, devono contribuire direttamente allo sviluppo dell'intreccio. Se devono soltanto star fermi come riempitivo, tanto per fare parte della decorazione, possono essere simpatici finchè si vuole ma è meglio eliminarli.
Perchè non dare un posto nella storia ad un pg memorabile ed affascinante? La sua presenza non fornirebbe colore e verosimiglianza al gioco? Certo, ne fornirebbe, ma fanno anche altre 2 cose negative:
Uno, se la presenza del pg non porta avanti la storia, la avvia su un binario morto, il ritmo si spezza, il centro dell'interesse abbandona il filo della storia e si sposta sull'intruso: chi gioca si chiede se quel pg è tanto meraviglioso, quando farà qualcosa di importante per l'esito della storia? Quando si dimostrerà determinante nello sviluppo della narrazione? Se non c'è risposta, la storia finirà inevitabilmente per deludere.
Due, popolando la storia di pg che non contribuiscono a portarla avanti, rischiate di sminuire il ruolo dei pg che invece le danno un valido contributo ed il giocatore perderà di vista i veri protagonisti o, peggio ancora, rimpiangerà che i protagonisti non siano quei personaggi tanto simpatici!
Questo non vuol dire ovviamente che ci siano solo 3 personaggi interessanti e tutti gli altri siano carne da cannone. Se ricordate il vecchio Suikoden, il protagonista poteva reclutare fino a 108 (!) personaggi: magari non tutti brillantemente caratterizzati, ma per la maggior parte si e soprattutto l'idea era basata su un vecchio romanzo cinese e sull'idea che a ciascun uomo sia legata una stella che ne guida il destino.
Anche piccoli dettagli possono servire a mostrare meglio la storia: immaginate una guerra tra due imperi, un piccolo plotone di soldati a cavallo fa un'incursione in un villaggio. Ovviamente vi troverà solo donne, bambini ed anziani, dato che gli uomini sono partiti per la guerra. Chi affronterà gli invasori, e perchè? Il vecchio saggio del villaggio? Che caratteristiche ha per essere tale, magari sa ragionare rapidamente e trovare compromessi accettabili (una tassa per risparmiare il villaggio, l'indicazione di risorse...)?
Oppure dal gruppo di persone tremanti potrebbe uscire una donna, che parla con fierezza, la moglie del capo-villaggio? Che tratti potrebbe avere una donna disarmata che affronta degli invasori? Parlerebbe con onore incurante della propria vulnerabilità, o implorerebbe? O magari è dotata di poteri magici, che usa con moderazione perchè le sottraggono forze fisiche, e decide di sacrificarsi in quest'occasione disperata...
Perchè non dare un posto nella storia ad un pg memorabile ed affascinante? La sua presenza non fornirebbe colore e verosimiglianza al gioco? Certo, ne fornirebbe, ma fanno anche altre 2 cose negative:
Uno, se la presenza del pg non porta avanti la storia, la avvia su un binario morto, il ritmo si spezza, il centro dell'interesse abbandona il filo della storia e si sposta sull'intruso: chi gioca si chiede se quel pg è tanto meraviglioso, quando farà qualcosa di importante per l'esito della storia? Quando si dimostrerà determinante nello sviluppo della narrazione? Se non c'è risposta, la storia finirà inevitabilmente per deludere.
Due, popolando la storia di pg che non contribuiscono a portarla avanti, rischiate di sminuire il ruolo dei pg che invece le danno un valido contributo ed il giocatore perderà di vista i veri protagonisti o, peggio ancora, rimpiangerà che i protagonisti non siano quei personaggi tanto simpatici!
Questo non vuol dire ovviamente che ci siano solo 3 personaggi interessanti e tutti gli altri siano carne da cannone. Se ricordate il vecchio Suikoden, il protagonista poteva reclutare fino a 108 (!) personaggi: magari non tutti brillantemente caratterizzati, ma per la maggior parte si e soprattutto l'idea era basata su un vecchio romanzo cinese e sull'idea che a ciascun uomo sia legata una stella che ne guida il destino.
Anche piccoli dettagli possono servire a mostrare meglio la storia: immaginate una guerra tra due imperi, un piccolo plotone di soldati a cavallo fa un'incursione in un villaggio. Ovviamente vi troverà solo donne, bambini ed anziani, dato che gli uomini sono partiti per la guerra. Chi affronterà gli invasori, e perchè? Il vecchio saggio del villaggio? Che caratteristiche ha per essere tale, magari sa ragionare rapidamente e trovare compromessi accettabili (una tassa per risparmiare il villaggio, l'indicazione di risorse...)?
Oppure dal gruppo di persone tremanti potrebbe uscire una donna, che parla con fierezza, la moglie del capo-villaggio? Che tratti potrebbe avere una donna disarmata che affronta degli invasori? Parlerebbe con onore incurante della propria vulnerabilità, o implorerebbe? O magari è dotata di poteri magici, che usa con moderazione perchè le sottraggono forze fisiche, e decide di sacrificarsi in quest'occasione disperata...
Spoiler
###########Per finire, normalmente esistono ruoli e competenze distinte, chi fa la sceneggiatura non fa lo storyboard o la musica o la grafica...ma sappiamo tutti che all'80-90% chi makera è da solo o con team ristretti, per cui ho affrontato tutti questi aspetti insieme.
Ripeto, secondo me lo storyboard è il perno di qualsiasi progetto: una bella scena, con grafica, fog, luci suoni e balle varie semplicemente non regge se non c'è il giusto ritmo, la giusta inquadratura e la giusta intensità. Insomma, la giusta emozione.
"Giusto" è lo stile personale di ciascuno, ovviamente, ma anche adeguato alla scena presentata: la classica sequenza del pg maschile e femminile che si parlano di notte alla luce delle stelle, sul dirupo di una montagna, può essere anche resa in pieno giorno sulla riva di un fiume; in entrambi i casi il ritmo dovrà essere lento, fluente e pacato, intimista (un bel salice piangente che "avvolge" i due), con una musica adeguata ad un volume "soft" ed effetti sonori in background rilassanti e monotoni (frinire di cicale, scrosciare del fiume), pause nel dialogo, "telecamera" che sottolinea i pezzi fondamentali: es. nella scena notturna si potrebbe inserire un movimento di camera che si sposta dai due pg ed inquadra interamente il cielo e la luna, un movimento verso l'alto a sottolineare un momento particolarmente intenso.
Ripeto, secondo me lo storyboard è il perno di qualsiasi progetto: una bella scena, con grafica, fog, luci suoni e balle varie semplicemente non regge se non c'è il giusto ritmo, la giusta inquadratura e la giusta intensità. Insomma, la giusta emozione.
"Giusto" è lo stile personale di ciascuno, ovviamente, ma anche adeguato alla scena presentata: la classica sequenza del pg maschile e femminile che si parlano di notte alla luce delle stelle, sul dirupo di una montagna, può essere anche resa in pieno giorno sulla riva di un fiume; in entrambi i casi il ritmo dovrà essere lento, fluente e pacato, intimista (un bel salice piangente che "avvolge" i due), con una musica adeguata ad un volume "soft" ed effetti sonori in background rilassanti e monotoni (frinire di cicale, scrosciare del fiume), pause nel dialogo, "telecamera" che sottolinea i pezzi fondamentali: es. nella scena notturna si potrebbe inserire un movimento di camera che si sposta dai due pg ed inquadra interamente il cielo e la luna, un movimento verso l'alto a sottolineare un momento particolarmente intenso.
# GRAFICA #
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Spoiler
####################Non voglio annoiarvi per molto ancora. La grafica dev'essere funzionale al tipo di storia ed allo stile che si desiderano utilizzare. Negli ultimi anni c'è stata un'esplosione della CG nei videogiochi, con il risultato (negativo) che tutti si aspettano colori sbarluccicanti e dettagli minuziosi...spesso a discapito di tutto il resto, come se fosse un enorme luna park dove, quando esci, ti chiedi "Ma cos'ero venuto a fare qui esattamente?".
Non voglio essere troppo duro: va bene adeguarsi al 2011 "per stare sul mercato", ma non a discapito delle altre componenti.
Ultimamente mi ha molto colpito Limbo:
http://www.youtube.com/watch?v=irBwfZ8iAYU&feature=related
Una meraviglia: palette con colori esplosivi e tonalità pastello? Macchè. Colonna sonora intrigante? Al massimo qualche effetto sonoro e sonorità distanti e sorde. Centinaia di pagine di dialogo? Neanche una riga.
Eppure, trasmette emozioni profonde. Ispirato al noir, certo, ma che brividi quando il ragno peloso ti rincorre, o quando gli stacchi una zampa, si sente "stak!" e colano i liquami...!
Ho trovato interessante anche un contest di makeratori su un altro sito, dal titolo molto eloquente: "What can you do with squares?", vale a dire, cosa sapete tirar fuori usando SOLO la grafica dell'RTP di base (del VX). Niente parallax. Niente tileset Mack, Celianna o Lunarea; neanche quelli del recente add-on Samurai: solo grafica base.
Questo è lo screen del vincitore:

Non so cosa ne pensate voi, a me piace, ma oltre all'affermazione superficiale, trovo trasmetta un'idea, ed una storia. Per inciso, con questo tipo di grafica vedrei bene una storia "leggera", mi fa un po' ridere (con rispetto parlando) vedere progetti dalla trama cupissima e poi grafica pastellosa e personaggi in stile chibi...idem nell'altro senso, usare grafica cupa per raccontare una storia divertente.
Nel mio progetto un grande problema, al di là del mapping di per sè, è trovare proprio la strada per veicolare nel modo migliore una storia con certe caratteristiche, abbinata ad una grafica che non strida...non dico che sia facile, ma di sicuro ne vale la pena e purtroppo a volte richiede tentativi (MOLTI tentativi), anche avendo le idee abbastanza chiare prima di cominciare il lavoro!
Qui il sito con gli altri lavori, se volete:
http://rpgmaker.net/...8882/?p=1#posts
Non voglio essere troppo duro: va bene adeguarsi al 2011 "per stare sul mercato", ma non a discapito delle altre componenti.
Ultimamente mi ha molto colpito Limbo:
http://www.youtube.com/watch?v=irBwfZ8iAYU&feature=related
Una meraviglia: palette con colori esplosivi e tonalità pastello? Macchè. Colonna sonora intrigante? Al massimo qualche effetto sonoro e sonorità distanti e sorde. Centinaia di pagine di dialogo? Neanche una riga.
Eppure, trasmette emozioni profonde. Ispirato al noir, certo, ma che brividi quando il ragno peloso ti rincorre, o quando gli stacchi una zampa, si sente "stak!" e colano i liquami...!
Ho trovato interessante anche un contest di makeratori su un altro sito, dal titolo molto eloquente: "What can you do with squares?", vale a dire, cosa sapete tirar fuori usando SOLO la grafica dell'RTP di base (del VX). Niente parallax. Niente tileset Mack, Celianna o Lunarea; neanche quelli del recente add-on Samurai: solo grafica base.
Questo è lo screen del vincitore:

Non so cosa ne pensate voi, a me piace, ma oltre all'affermazione superficiale, trovo trasmetta un'idea, ed una storia. Per inciso, con questo tipo di grafica vedrei bene una storia "leggera", mi fa un po' ridere (con rispetto parlando) vedere progetti dalla trama cupissima e poi grafica pastellosa e personaggi in stile chibi...idem nell'altro senso, usare grafica cupa per raccontare una storia divertente.
Nel mio progetto un grande problema, al di là del mapping di per sè, è trovare proprio la strada per veicolare nel modo migliore una storia con certe caratteristiche, abbinata ad una grafica che non strida...non dico che sia facile, ma di sicuro ne vale la pena e purtroppo a volte richiede tentativi (MOLTI tentativi), anche avendo le idee abbastanza chiare prima di cominciare il lavoro!
Qui il sito con gli altri lavori, se volete:
http://rpgmaker.net/...8882/?p=1#posts
# PROGRAMMAZIONE #
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Spoiler
# End of fileEntrambi i significati: sia il linguaggio di scripting, RGSS 1 o 2 o quel che sia, ma anche la programmazione del lavoro.
Spesso vanno di pari passo. I miei amici programmatori dicono sempre che programmare è guardare il mondo per blocchi logici consequenziali: lo stesso dovrebbe essere un buon progetto, con i vari script perfettamente configurati ed ottimizzati, ma non solo, anche ordinati.
Una buona abitudine (almeno io faccio così) è scrivere un manuale con tutte le modifiche, elencare le variabili e gli switch, scrivere quell'immagine quando viene chiamata e con che numero, tenere un elenco dei punteggi delle armi/armature ecc. e soprattutto uno schema di dove si trovano.
Non sono certo nella posizione di elargire verità assolute, sono consigli tratti da esperienze personali e discorsi con amici che lavorano in campi simili (o anche diversi), ma, nel mio progetto, non dico mai "ecco ho finito una mappa" se prima non ho scritto da qualche parte cosa capita, quali eventi ci sono e cosa fanno, quali parametri globali ho alterato, e così via.
Un esempio: io uso molto il "change windowskin", è uno script che mi permette per esempio di avere il menu in battaglia in un modo, e la finestra dei dialoghi in un altro. So perfettamente quale evento lo fa, in quali mappe e quando devo cambiare una win in un'altra. L'altro giorno però testando una mappa avanzata mi sono accorto che non succedeva: ho aperto la lista degli eventi di battaglia (nel mio caso li ho chiamati "Turn Battle Manager") ed ho visto che avevo modificato quello della mappa #43, sono andato a vedere e...ta-dah, avevo cancellato per sbaglio la riga di codice.
Ora pensate, senza un registro con le annotazioni, di cercare manualmente in *tutte* le mappe...ore buttate, tempi di produzione che si dilatano, noia, e l'inevitabile "che due palle, lascio perdere".
Quindi: programmazione! Pochi semplici script (o almeno, non aggiunti tanto per far figo ma che in realtà non servono a molto), bug-free, possibilmente testati a fondo prima di scatenarvi col gioco (non fate come me...
), ed un registro con tutti i parametri. A maggior ragione se vi venisse mai la malaugurata (scherzo!) idea di fare un rpg tattico, dove ci sono parametri ed opzioni che saltano da tutte le parti.
Spesso vanno di pari passo. I miei amici programmatori dicono sempre che programmare è guardare il mondo per blocchi logici consequenziali: lo stesso dovrebbe essere un buon progetto, con i vari script perfettamente configurati ed ottimizzati, ma non solo, anche ordinati.
Una buona abitudine (almeno io faccio così) è scrivere un manuale con tutte le modifiche, elencare le variabili e gli switch, scrivere quell'immagine quando viene chiamata e con che numero, tenere un elenco dei punteggi delle armi/armature ecc. e soprattutto uno schema di dove si trovano.
Non sono certo nella posizione di elargire verità assolute, sono consigli tratti da esperienze personali e discorsi con amici che lavorano in campi simili (o anche diversi), ma, nel mio progetto, non dico mai "ecco ho finito una mappa" se prima non ho scritto da qualche parte cosa capita, quali eventi ci sono e cosa fanno, quali parametri globali ho alterato, e così via.
Un esempio: io uso molto il "change windowskin", è uno script che mi permette per esempio di avere il menu in battaglia in un modo, e la finestra dei dialoghi in un altro. So perfettamente quale evento lo fa, in quali mappe e quando devo cambiare una win in un'altra. L'altro giorno però testando una mappa avanzata mi sono accorto che non succedeva: ho aperto la lista degli eventi di battaglia (nel mio caso li ho chiamati "Turn Battle Manager") ed ho visto che avevo modificato quello della mappa #43, sono andato a vedere e...ta-dah, avevo cancellato per sbaglio la riga di codice.
Ora pensate, senza un registro con le annotazioni, di cercare manualmente in *tutte* le mappe...ore buttate, tempi di produzione che si dilatano, noia, e l'inevitabile "che due palle, lascio perdere".
Quindi: programmazione! Pochi semplici script (o almeno, non aggiunti tanto per far figo ma che in realtà non servono a molto), bug-free, possibilmente testati a fondo prima di scatenarvi col gioco (non fate come me...
ps. se siete arrivati alla fine leggendo tutto, avete guadagnato 200K EXP e la skill "stoicismo". Probabilmente, avete anche finito una decina di sacchettoni di pop-corn.
Spero almeno serva a qualcuno! State bene, isogabamaware.
Referenze:
Spoiler
un vero spoiler: alcune parti le ho trascritte dal libro di Terry Brooks "A volte la magia funziona", ed. Mondadori: ve lo consiglio caldamente. Altri saggi di scrittura sono l'interessante "On writing" di Stephen King, e se vi interessa l'horror, l'eccezionale saggio "L'orrore soprannaturale nella letteratura" del maestro H.P.Lovecraft.
Un brano è tratto da George R.R. Martin "Il Grande Inverno".
Se volete (e voi VOLETE, credetemi) approfondire lo storyboarding, date un'occhiata a questo sito di Enrico Cocuccioni:
http://www.lacritica...ryboarding.html
in particolare questa pagina:
http://www.lacritica... dell'inesperto
Un brano è tratto da George R.R. Martin "Il Grande Inverno".
Se volete (e voi VOLETE, credetemi) approfondire lo storyboarding, date un'occhiata a questo sito di Enrico Cocuccioni:
http://www.lacritica...ryboarding.html
in particolare questa pagina:
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