Salve a tutti ^^
ho un piccolo problema con vx e mi chiedevo se potreste aiutarmi.
Stiamo facendo un gioco di pokèmon con questo tool, il problema è che vorrei che ogni pokèmon avesse una propria animazione per ogni suo attacco...esempio:
l'attacco "azione" del pokèmon A è una animazione diversa dall'attacco "azione" del pokèmon B.
So che in vx si possono inserire fino a 999 animazioni....però non bastano... :(
C'è un metodo? uno script?.....Potete consigliarmi voi qualcosa? :P
grazie mille ^^
PS. chiedo scusa se ho sbagliato sezione... sono nuovo di casa ^^'
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Domanda animazioni
Iniziato da
enigma
, Aug 26 2011 04:00 PM
8 risposte a questa discussione
#1 OFFLINE
Inviato 26 August 2011 - 04:00 PM
#2 OFFLINE
Inviato 26 August 2011 - 04:30 PM
Ciao, l'unico aiuto che ti posso dare, è farti vedere come ho fatto io per animare i miei pokèmon.
Ho utilizzato dei battler da 20 frames, guarda nella demo e tutto ti sarà chiaro.
Se hai altre domande su come impostare le animazioni ecc... chiedi pure a me.
Di seguito ti posto il link della demo.
http://www.mediafire...seib97p3irr18wz
Spero ti sarà utile,
A presto,
Gabrix90
Ho utilizzato dei battler da 20 frames, guarda nella demo e tutto ti sarà chiaro.
Se hai altre domande su come impostare le animazioni ecc... chiedi pure a me.
Di seguito ti posto il link della demo.
http://www.mediafire...seib97p3irr18wz
Spero ti sarà utile,
A presto,
Gabrix90
#3 OFFLINE
Inviato 26 August 2011 - 05:31 PM
ora sto scaricando la tua demo, spero che mi sarà utile :P
quindi tu sei riuscito a superare il "Limite" delle 999 animazioni? perchè a me ne servirebbero circa 2ooo :P
quindi tu sei riuscito a superare il "Limite" delle 999 animazioni? perchè a me ne servirebbero circa 2ooo :P
#4 OFFLINE
Inviato 26 August 2011 - 05:39 PM
No, ho adottato un metodo diverso. Guarda la demo
#5 OFFLINE
Inviato 26 August 2011 - 06:29 PM
Capisco...
Tu hai usato una animazione di "standing" e una di "casting"...e poi ogni attacco ha una animazione...ad esempio quel..humm..."flameII" (o qualcosa del genere) è uguale per ogni pokèmon che lo usa...giusto?
Io invece vorrei che ad esempio (cito la tua demo) charizard abbia questo Set di animazioni:
http://sdb.drshnaps....rite/Naruto.png
Quindi una Standard pose, l'animazione per quando viene colpito, l'animazione per quando ha la vita bassa, l'animazione per quando "muore" e infine una animazione per ogni suo attacco.
Charizard (nella prima generazione) poteva apprendere 35 attacchi, quindi sommando alle altre animazioni sopra elencate, questo pokèmon avrebbe un totale di 39 animazioni (nel mio progetto).
Poi, ad esempio, bulbasaur ne avrà 27 (23 mosse+le 4 sopra citate)...
E così per tutti i 151 primi pokèmon.
Quindi mi servirebbe sapere se esiste un modo per superare le 999 animazioni in rpg maker poichè me ne servirebbero circa 2000...
[il problema non è nel creare/importare sprite, ma solo nel superare quel limite...]
Tu hai usato una animazione di "standing" e una di "casting"...e poi ogni attacco ha una animazione...ad esempio quel..humm..."flameII" (o qualcosa del genere) è uguale per ogni pokèmon che lo usa...giusto?
Io invece vorrei che ad esempio (cito la tua demo) charizard abbia questo Set di animazioni:
http://sdb.drshnaps....rite/Naruto.png
Quindi una Standard pose, l'animazione per quando viene colpito, l'animazione per quando ha la vita bassa, l'animazione per quando "muore" e infine una animazione per ogni suo attacco.
Charizard (nella prima generazione) poteva apprendere 35 attacchi, quindi sommando alle altre animazioni sopra elencate, questo pokèmon avrebbe un totale di 39 animazioni (nel mio progetto).
Poi, ad esempio, bulbasaur ne avrà 27 (23 mosse+le 4 sopra citate)...
E così per tutti i 151 primi pokèmon.
Quindi mi servirebbe sapere se esiste un modo per superare le 999 animazioni in rpg maker poichè me ne servirebbero circa 2000...
[il problema non è nel creare/importare sprite, ma solo nel superare quel limite...]
#6 OFFLINE
Inviato 26 August 2011 - 06:51 PM
Se usi il mio metodo, con il tankentai, puoi fare tutte le animazioni che vuoi, guarda lo script sbs configuration e dimmi se riesci a capire qualcosa.
#7 OFFLINE
Inviato 26 August 2011 - 06:56 PM
per "tuo metodo" di preciso che intendi?
io pensavo che avessi fato così per usare meno di 999 animazioni....ma se tu mi dici "tutte quelle che voglio" allora penso che ho capito male....
comunque noi stiamo usando lo Yem, non il tankentai...cambia qualcosa?
di script non ci capisco un' H xDD se mi dici dove devo controllare lo faccio, così passo tutto allo scripter e controlla lui.
(giusto per evitargli di scaricarsi la demo, così facciamo prima :P)
io pensavo che avessi fato così per usare meno di 999 animazioni....ma se tu mi dici "tutte quelle che voglio" allora penso che ho capito male....
comunque noi stiamo usando lo Yem, non il tankentai...cambia qualcosa?
di script non ci capisco un' H xDD se mi dici dove devo controllare lo faccio, così passo tutto allo scripter e controlla lui.
(giusto per evitargli di scaricarsi la demo, così facciamo prima :P)
#8 OFFLINE
Inviato 26 August 2011 - 07:03 PM
Ricordavo ci fosse uno script del genere e sono riuscito a ritrovarlo:
Queste le istruzioni:
Screen:
#===============================================================
# ● [XP/VX] ◦ Database Limit Breaker II ◦ □
# * Break limit of data number in database files *
#--------------------------------------------------------------
# ◦ by Woratana [woratana@hotmail.com]
# ◦ Thaiware RPG Maker Community
# ◦ Released on: 22/02/2008
# ◦ Version: 2.0
# ◦ Instruction language(s): English, Thai (ภาษาไทย)
#--------------------------------------------------------------
#==========================================
# ** HOW TO USE - วิธีการใช้สคริปต์
#------------------------------------------
# [English]
# 0. Open your project (Recommend to backup your database files first~)
# 1. Paste this script in above 'Main'.
# 2. Set DLB_USE_IT = true
# 3. Setup database files you want to change, in DLB_DATA
# 4. Run your game...
# 5. When it finished, game will close itself
# 6. Close your project *without save*
# 7. Open your project again. Done!
# 8. Set DLB_USE_IT = false. Leave this script in your Script Editor.
#------------------------------------------
# [Thai ภาษาไทย]
# 0. เปิดโปรเจคเกมขึ้นมา (แนะนำให้แบ็กอัพไฟล์ฐานข้อมูลก่อนนะครับ~)
# 1. วางสคริปต์นี้ไว้ในช่องไหนก็ได้ แต่ให้อยู่เหนือ 'Main'
# 2. ตั้ง DLB_USE_IT = true
# 3. ตั้งค่าฐานข้อมูลในส่วน DLB_DATA
# 4. รันเกม...
# 5. เมื่อสคริปต์ทำงานเสร็จ เกมจะปิดตัวโดยอัตโนมัติ
# 6. ปิดโปรเจคเกม *โดยไม่ต้องกดเซฟใด ๆ ทั้งสิ้น*
# 7. เปิดโปรเจคเกมขึ้นมาใหม่ เช็คไฟล์ฐานข้อมูลจะเห็นว่ามันเปลี่ยนไปแล้ว!
# 8. ตั้ง DLB_USE_IT = false แล้วปล่อยสคริปต์นี้ทิ้งไว้ใน Script Editor ของคุณ
#==========================================
#===========================================================================
# [ENG] Use limit breaker? (set this to false after you run this script,
# and haven't change anything in DLB_DATA after that)
# or REMOVE this script when finished~
#---------------------------------------------------------------------------
# [THA] ต้องการรันสคริปต์ลิมิตเบรกเกอร์๋มั้ย? (ตั้งค่านี้เป็น false หลังจากที่รันสคริปต์นี้ไปแล้ว และยังไม่ได้
# แก้ไขส่วน DLB_DATA หลังจากนั้น) หรือจะลบสคริปต์นี้ออกไปจากเกมหลังจากใช้เสร็จแล้วก็ได้~
#+==========================================================================
DLB_USE_IT = false # (true / false)
if DLB_USE_IT # Do NOT edit this line
DLB_DATA = {
#======================================================
# [ENG] Database file you want to change their number~
# * Limit of normal database files are 999
# * Limit of variables and switches are 5000
# This script will allow you to change their number over their limit~
#===============================
# ** How to setup **
#-------------------------------
# Add 1 line below per 1 database file you want to change.
# Structure: 'Database_File' => (number),
# e.g. 'switch' => 5500,
# (* Don't forget to put , behind the line!)
#-----------------------------------------------------
# [THA] ไฟล์ฐานข้อมูลที่คุณต้องการแก้ไขจำนวน~
# * ลิมิตของไฟล์ฐานข้อมูลปกติ คือ 999
# * ลิมิตของตัวแปร กับสวิตช์ คือ 5000
# สคริปต์นี้จะทำให้คุณสามารถแก้ไขจำนวนของข้อมูลเหล่านี้ให้เกินลิมิตได้
#===============================
# ** วิธีการตั้งค่า **
#-------------------------------
# เลือกเพิ่มบรรทัดด้านล่าง สำหรับแก้ไขจำนวนข้อมูลในฐานข้อมูลที่ต้องการ
# รูปแบบ: 'ชื่อฐานข้อมูล' => (จำนวน),
# ตัวอย่างเช่น... 'switch' => 5500,
# (* อย่าลืมใส่สัญลักษณ์๋ , ท้ายบรรทัดนั้น)
#==============================================
# ** [List / ลิสต์] Database_File / ชื่อฐานข้อมูล**
#----------------------------------------------
# 'switch' for Game Switches สำหรับสวิตช์
# 'variable' for Game Variables สำหรับตัวแปร
# 'actor' for Actors สำหรับตัวละคร (ฮีโร่)
# 'class' for Classes สำหรับคลาส
# 'skill' for Skills สำหรับสกิล
# 'item' for Items สำหรับไอเทม
# 'weapon' for Weapons สำหรับอาวุธ
# 'armor' for Armors สำหรับเครื่องป้องกัน
# 'enemy' for Enemies สำหรับศัตรู
# 'troop' for Troops สำหรับกลุ่มศัตรู
# 'state' for States สำหรับอาการผิดปกติ
# 'tileset' for Tilesets (RMXP only) สำหรับไทล์เซ็ต (สำหรับ RMXP เท่านั้น)
# 'animation' for Animations สำหรับอนิเมชั่น
# 'commonev' for Common Events สำหรับเหตุการณ์ทั่วไป
#======================================================
# * START to setup from here! เริ่มการตั้งค่าตรงนี้
#======================================================
'actor' => 1011,
#========================================================
# * [END] Database Limit Breaker Setup Part
# * จบส่วนตั้งค่าสคริปต์~
#========================================================
'end' => nil # Close hash
}
dformat = defined?(Graphics.wait) ? '.rvdata' : '.rxdata'
start_time = Time.now
DLB_DATA.each do |k,v|
dvar = nil
case k
when 'switch'; dname = 'System'; dvar = 'switches'; dnewdata = ''
when 'variable'; dname = 'System'; dvar = 'variables'; dnewdata = ''
when 'actor'; dname = 'Actors'; dnewdata = 'RPG::Actor.new'
when 'class'; dname = 'Classes'; dnewdata = 'RPG::Class.new'
when 'skill'; dname = 'Skills'; dnewdata = 'RPG::Skill.new'
when 'item'; dname = 'Items'; dnewdata = 'RPG::Item.new'
when 'weapon'; dname = 'Weapons'; dnewdata = 'RPG::Weapon.new'
when 'armor'; dname = 'Armors'; dnewdata = 'RPG::Armor.new'
when 'enemy'; dname = 'Enemies'; dnewdata = 'RPG::Enemy.new'
when 'troop'; dname = 'Troops'; dnewdata = 'RPG::Troop.new'
when 'state'; dname = 'States'; dnewdata = 'RPG::State.new'
when 'animation'; dname = 'Animations'; dnewdata = 'RPG::Animation.new'
when 'tileset'; dname = 'Tilesets'; dnewdata = 'RPG::Tileset.new'
when 'commonev'; dname = 'CommonEvents'; dnewdata = 'RPG::CommonEvent.new'
when 'end'; next
else; p 'unknown DLB_DATA!', 'Check carefully what you typed in DLB_DATA'
end
base_data = load_data('Data/' + dname + dformat)
data = dvar.nil? ? base_data : eval('base_data.' + dvar.to_s)
unless data.size > v and v - (data.size - 1) <= 0
add_data = Array.new(v - (data.size - 1)) { eval(dnewdata) }
data.push *add_data
save_data(base_data, 'Data/' + dname + dformat)
end
end
p 'Finished in ' + (Time.now - start_time).to_s + ' sec'
exit
end
class Game_Switches
#--------------------------------------------------------------------------
# * Set Switch
# Make the system be able to set switch ID more than 5000
#--------------------------------------------------------------------------
def []=(switch_id, value)
@data[switch_id] = value
end
end
class Game_Variables
#--------------------------------------------------------------------------
# * Set Variable
# Make the system be able to set switch ID more than 5000
#--------------------------------------------------------------------------
def []=(variable_id, value)
@data[variable_id] = value
end
end
Praticamente, con questo script hai la possibilità di avere più di 999 animazioni, armi etc...Queste le istruzioni:
Citazione
# 0. Apri il progetto (fai prima un back up, non si sa mai)
# 1. Incolla lo script sopra a Main.
# 2. Setta DLB_USE_IT = true
# 3. Setta i file del database che vuoi cambiare, in DLB_DATA
# 4. Fai partire il gioco...
# 5. Quando hai finito il gioco si chiuderà
# 6. Chiudi il progetto senza salvare
# 7. Apri di nuovo il progetto
# 8. Setta DLB_USE_IT = false.
# 1. Incolla lo script sopra a Main.
# 2. Setta DLB_USE_IT = true
# 3. Setta i file del database che vuoi cambiare, in DLB_DATA
# 4. Fai partire il gioco...
# 5. Quando hai finito il gioco si chiuderà
# 6. Chiudi il progetto senza salvare
# 7. Apri di nuovo il progetto
# 8. Setta DLB_USE_IT = false.
Spoiler
#9 OFFLINE
Inviato 26 August 2011 - 07:12 PM
passo allo scripter e faccio sapere :P
EDIT: tutto è bene quel che finisce bene, grazie mille ^^
EDIT: tutto è bene quel che finisce bene, grazie mille ^^
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