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@  Pech93 : (23 May 2012 - 08:05 PM) MIk?
@  Melosx : (23 May 2012 - 07:51 PM) VIENI SU MSN!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
@  Melosx : (23 May 2012 - 07:51 PM) MIIIIIIIIIIIIIIIIIIIKKKKKKKKKKKK!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
@  Melosx : (23 May 2012 - 07:46 PM) *iù
@  Melosx : (23 May 2012 - 07:38 PM) iu spin mi rai rau bebi rai rau laic a record bebi rau rau rau rau
@  Melosx : (23 May 2012 - 07:37 PM) lalalallalallalallallllllllllalalalallaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa!!!!!!!!!!!!!!!!!!
@  Melosx : (23 May 2012 - 07:37 PM) lalalalala
@  Melosx : (23 May 2012 - 07:37 PM) naoinvaoèvpodlnvvrovnovnondpppppppppmvdgdvjomvmvpe
@  Melosx : (23 May 2012 - 07:36 PM) che coa che robaé
@  Abadon : (23 May 2012 - 07:34 PM) dopo che il forum è andato fuori servizio si è persa un po' la chat D:
@  NoosiTD : (23 May 2012 - 07:28 PM) Ma c'è nessuno?
@  NoosiTD : (23 May 2012 - 07:25 PM) ma qua rispondono tutti qìcon un ora di distanza xDD
@  Melosx : (23 May 2012 - 07:23 PM) connessione permettendo
@  Melosx : (23 May 2012 - 07:23 PM) ok arrivo
@  NoosiTD : (23 May 2012 - 07:21 PM) gente sono vivo!
@  Abadon : (23 May 2012 - 07:17 PM) mel vieni su msn u.u
@  Melosx : (23 May 2012 - 06:12 PM) @Saul ti ho risposto!
@  Melosx : (23 May 2012 - 06:12 PM) Buonasera a tutti...^.^
@  Saul : (23 May 2012 - 05:16 PM) Tu sei uno dei tanti
@  Night : (23 May 2012 - 04:53 PM) ma quale nuovo utente? parli di me?

[Database][XP] Guida completa - Parte 1


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4 risposte a questa discussione

#1 OFFLINE   Juunanagou

Juunanagou

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Inviato 09 August 2011 - 07:51 PM

Dato che è un tutorial parecchio massiccio inserisco la prima metà del tutorial sul database. Si tratta di una guida completa su come modificare il database spiegando passo passo i vari parametri. E' una guida piuttosto basilare ma spero serva anche ai più esperti. Il consiglio generale di quando si crea qualcosa di nuovo è controllare anche il vecchio e sistemarselo per adattarlo alle proprie esigenze e prendere spunto da altre cose già date di base.

Cos'è il database?

Il database non è altro che il contenitore di tutti i dati di personaggi, oggetti, tileset etc. di RPGMAKER.
Tramite il database sarà possibile modificare alcuni aspetti del gioco.
Ad esempio è possibile inserire nuovi oggetti e modificarne le caratteristiche, le tecniche, i mostri e i personaggi.

I personaggi

Tramite la scheda dei personaggi è possibile aggiungere/rimuovere dei personaggi giocanti:

Immagine inserita

Ecco come funzionano in dettaglio. Nella parte segnata in rosso trovate gli attori veri e propri.
Tramite change maximum potete aggiungere o rimuovere personaggi totali (inserendo il valore di 5 ad esempio).
Vi chiederà di inserire il valore massimo dei personaggi giocanti e può essere modificato in seguito se 8 personaggi non sono sufficienti.
Ogni scheda vuota presenta dei personaggi a valore base. Ovvero 1° classe inserita, 1° livello, senza nome, caratteristiche medie per HP, SP ecc.

Nella zona in arancio è possibile modificare il nome del personaggio (mentre cambiate il nome cambierà in contemporanea a sinistra), la sua classe di partenza (nel gioco è possibile cambiare le classi), il livello iniziale e la curva di esperienza.
La parte meno immediata da comprendere è la curva di esperienza. Con questa si determina quanti punti EXP si aumenta di livello mano a mano. Questo perchè ci sono classi più rapide ad aumentare di livello di altre.
Il valore di basis modifica il valore dell'esperienza necessaria, più aumenta più punti serviranno al prossimo livello.
Il secondo aumenta o diminuisce la distanza tra i due valori nel calcolo.
E' un concetto abbastanza difficile perchè non ho capito se si parla di cifre fisse percentuali o altro, l'unica cosa è provare ad aumentare o diminuire in base a come volete incrementare i vari personaggi.
L'unica cosa, vi raccomando di modificarla correttamente per non fare personaggi che non aumentano mai di livello.

Immagine inserita

Nella zona gialla invece viene modificata la grafica del personaggio. Il primo inserisce il charset, il secondo è la grafica del battler ed è opzionale (dipende dal vostro battle system).

La zona verde è interessante. Serve a modificare i parametri del personaggio, sia iniziali che non. Ecco come si presenta se cliccate su uno dei grafici:

Immagine inserita

Come vedete, a prescindere da quale partite, potrete raggiungere gli altri 5 valori. Per modificare il valore potete usare alcuni valori di base, utili per partire da alcune classi.
Un guerriero ad esempio avrà tanti Hp e pochi Sp. Quindi se cliccate su A potete avere un valore iniziale alto per un guerriero.
Se non volete fare in modo automatico potete anche cambiarlo dopo.
A livello 1 inserite un valore superiore o inferiore in base a quanti HP volete per il personaggio al livello 1. Però non basta. Se mettete ad esempio 200 HP per il primo livello e cliccate su livello 2 andrà al valore del livello 2 se non aveste cambiato. Quindi ogni volta dovete cliccare su generate curve:

Immagine inserita

Potete scegliere anche quanti HP massimi otterrà il personaggio al livello 99. La barra di sotto indica quanto velocemente aumenta all'aumentare di livello.
Un guerriero, per riprendere lo stesso esempio di prima, aumenterà più velocemente i suoi HP, altrimenti gli SP aumenteranno più lentamente, quindi si avvicina la barra a slow.

Nella zona azzurra invece trovate l'equipaggiamento del personaggio all'inizio, con fixed non si può essere tolto dal giocatore, utile per i personaggi che ad un certo punto se ne vanno e che magari hanno armi leggendarie.

Le classi

Tramite la scheda dei personaggi è possibile aggiungere/rimuovere le classi dei personaggi:

Immagine inserita

Come sopra vi spiego in dettaglio le zone colorate. Nella zona in rosso si trovano le classi e funzionano come per gli attori. con change maximum si possono aumentare le classi disponibili o modificare quelle di base per aggiungerne di nuove.
Di base ci sono tante classi quanti personaggi, ognuno di loro ha la sua. Ogni nuova classe creata è completamente vuota.

Nella zona arancio si modifica sia il nome come la scheda precedente, sia la posizione del personaggio, frontale, centrale o retrovia. I personaggi frontali fanno più male ma prendono più danni (guerrieri, combattenti, lancieri).
I personaggi nella retrovia fanno meno danni fisici ma prendono anche meno danni (maghi, sacerdoti). Quelli nel mezzo sono appunto una via intermediaria tra i due (cacciatore, pistolero, ladro).

Nella zona gialla potete selezionare le armi e le armature che il personaggio può equipaggiarsi.
Non quelle che indossa al momento come sopra, ma quelle che può mettere.
Se volete far mettere al chierico un'armatura di piastre completa e al guerriero un tutù rosa potete farlo da qui.
Se dopo aumenterete il numero di armi e armature verrà visualizzata una scroll per poterle aggiungere, non siete limitati.

Nella zona verde si va sul complesso. In Element e in State efficiency potete cliccare su ogni elemento per modificare le lettere da A a F.
Il primo indica la forza della classe contro certi elementi tenendo conto di forze e debolezze delle armi etc.
Ad esempio se avete un lanciere e create un elemento vs. Draghi potete dire che questo è più forte se li attacca rispetto ai normali guerrieri.
Di base sono tutti mediamente forti alla stessa maniera. A è il valore massimo mentre F è il minimo, potete anche impostare le debolezze a certi elementi.

Lo State efficiency invece indica quanta probabilità c'è che un nemico ti infligga un dato stato, come il veleno, attraverso la classe.
Ad esempio, un chierico essendo un uomo/donna di Dio potreste farlo forte contro i demoni che non possono ad esempio avvelenarlo etc.
Come sopra, A è il valore più alto, solo che invece di essere quanto più forte sei è il contrario. Quindi se mettete A c'è più probabilità di subire quel tipo di stato.

Nella zona azzurra si trovano le skills che quella classe può imparare. Ogni classe ha il suo set di skill, un mago non impara magie da chierico ma impara le magie nere.
Quindi cliccando due volte su una skill potete modificarla, se cliccate sotto per aggiungerne una avrete questo:

Immagine inserita

Su level impostate il livello al quale quella classe impara la magia, mentre sotto scegliete quale. Niente di più facile ma dovete aggiungerle tutte mano a mano che le create nella loro scheda.

Skills

Ecco come si presenta la scheda delle skills:

Immagine inserita

Come per le altre schede la zona rossa permette di aggiungere nuove skills. Di base una nuova skill non fa niente e non ha niente di definito.

Nella zona arancione si può modificare il nome della skill, inserire la sua icona nel gioco (nel menù viene fatta vedere a fianco alla tecnica) e inserire una descrizione (nel menù viene mostrato in alto al blocco delle skill).

Nella zona gialla si modifica il loro target (nessuno, un nemico, tutti i nemici, un alleato, tutti gli alleati, un alleato con HP=0, tutti gli alleati HP=0 e chi la usa), quando si può usare (sempre, solo in battaglia, solo nel menù o mai).
Poi si aggiungono l'user animation, ovvero l'animazione che viene mostrata sul personaggio (cast di una magia) e il target animation ovvero quella che viene mostrata sul nemico o l'alleato che subisce la tecnica.
E' possibile dargli un suono se cerchi di usarla nel menù (come le magie di cura). Se è una di quelle magie con scopo solo in battaglia è possibile mettere un suono come di errore se cerchi di usarla.
E' possibile anche associare alla tecnica un common event prestabilito (una skill che mostra una minimappa ad esempio, o che ti fa aumentare la velocità di movimento fuori dalla battaglia).

Nella zona verde si modifica la loro potenza, il loro costo in SP e altro. Vediamoli uno per uno.

SP cost ovviamente è quanti SP costa la tecnica quando viene usato, va inserto un valore numerico, tanto è grande, tanti SP verranno consumati.
Power è la potenza della tecnica. Se la skin è curativa dovete inserire un valore negativo. Ci sono tecniche come veleno che hanno potenza 0 ma che attivano semplicemente quello status.
ATK-F è quanto l'attacco della persona che la usa interferisce con la potenza della skill. Le skill di ATK-F 0 sono magie e non funzionano se chi le usa ha attivo lo stato mutismo. 100 è un valore medio, se volete che la forza sia un fattore determinante dovete aumentarlo.
EVA-F è lo stesso principio di ATK-F, determina la possibilità di schivare la tecnica basandosi sull'evasione del nemico. Se si mette 0 contano come magie e non sono evitabili. Come prima 100 è un valore medio di schivata. Mettendo un numero alto, se il nemico ha una forte evasione potranno schivare la tecnica agilmente.
STR-F come ATK-F solo che il valore preso in esame è la forza di chi la usa.
DEX-F come EVA-F solo che viene usato il valore della destrezza per determinare come questa viene schivata.
INT-F è quanto l'intelligenza di chi la usa interferisce sulla potenza della tecnica. Le magie si basano su questo valore, più un mago è intelligente più sono efficaci le sue magie. 100 è il valore medio, 0 si mette per le tecniche fisiche.
Hit Rate è l'accuratezza della skill. 100 è il valore massimo, abbassandolo si da la possibilità alla skill di fare cilecca.
PDEF-F e MDEF-F determina quanto, rispettivamente, la difesa fisica e quella magica influenza l'efficacia della tecnica.
Variance invece è il valore che determina una piccola differenza tra un attacco e l'altro. Se mettete 0 l'attacco sarà sempre dello stesso valore ogni volta che viene ripetuta la tecnica, mentre aumentando il valore aumenta la differenza tra i due danni. Come un valore random che viene sommato ai due attacchi. 15 è il valore base che viene fornito quando si inserisce una nuova tecnica.

Nella zona azzurra cambia l'elemento e lo stato inflitto alla tecnica. Se ad esempio inserite Fire la tecnica o magia avrà l'elemento fuoco oppure sarà più efficace contro certi mostri.
Mentre quando viene eseguita una tecnica potete mettere un + o un - allo stato inflitto. La skill chiamata veleno avrà un + a venom per infliggerlo e la skill chiamata antidoto avrà il - per rimuoverlo.

Items

La scheda degli oggetti è praticamente uguale a quello delle skills. vi mostrerò solo le differenze tra le due:

Immagine inserita

Allora al posto della zona inferiore troviamo:

Price per indicare il prezzo dell'oggetto quando si va a comprare. Quando lo si vende il prezzo si dimezza, quindi va tenuto conto quando l'oggetto è di quelli che si trovano solo a giro e non si comprano da nessuna parte.
Consumable indica se l'oggetto in questione è un oggetto che una volta usato scompare o meno. Ad esempio una mappa da aprire, se si consumasse potreste usarla una volta sola. Così il suo uso è illimitato. Se non volete che venga usato (oggetto speciale o da quest) usate Occasion su never ovvero mai.
Parameter è un parametro da incrementare, come oggetti che aumentano la forza o gli hp massimi. Se ne selezionate uno potrete inserire un valore a Param Inc. che sarà di quanto verrà incrementato il valore.
Recover HP% è quanto l'oggetto recupera in HP in percentuale. Potete creare oggetti come Elisir che recuperano il 100% di HP ed SP ad esempio (mettendo anche Recover SP% a 100). Altrimenti potete inserire un valore fisso con Recover HP e Recover SP.
Gli altri parametri sono per gli oggetti di tipo offensivo (shuriken ad esempio) e valgono le stesse regole delle skills.

Weapons

Anche le weapons differiscono poco dagli oggetti, quindi ecco cosa cambia:

Immagine inserita

Allora in attacker animation e target animation si inseriscono le animazioni del battler che usa l'arma e quello che subisce l'attacco, come per le skills.
Price è il prezzo dell'arma quando si va a comprare e il prezzo di vendita è dimezzato.
ATK è l'attacco dell'arma ovvero quanti danni fai (tenendo conto dei bonus del personaggio etc).
PDEF sono i punti di difesa che ti conferisce una data arma (ogni arma ha un certo valore, con arco e frecce è impossibile difendersi, ma con un'ascia si ha una discreta difesa).
MDEF è la difesa magica che ti dà l'arma.
STR+, DEX+, AGI+ e INT+ sono i valori che l'arma somma ai parametri del personaggio in forza, destrezza, agilità ed intelligenza. Per intederci le armi magiche ed incantate.

Armors

La scheda per le armature non è molto diversa da quella di Weapons. L'unica cosa leva il valore ATK e lo sostituisce con EVA, ovvero il valore di schivata che ti conferisce l'oggetto quando la metti.
14° screen contest:Immagine inseritaSe vi serve un mapper nel team sentitevi liberi di contattarmi, trovate alcune mie mappe nel mio shop.

#2 OFFLINE   Ally

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Inviato 10 August 2011 - 12:37 AM

Guida davvero interessante e utile!
Ho letto vari tutorial, e questo credo sia l'unico ottimo reperibile fino adesso...
I neofiti avranno una bella guida a loro disposizione :P
Bravissima, e grazie :)
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#3 OFFLINE   Juunanagou

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Inviato 10 August 2011 - 09:37 AM

Felice che sia utile visto lo smatto di fare le spiegazioni XD Nella prossima parte probabilmente salterò la zona rossa che tanto è uguale per tutti e spiegherò il resto XD Prego http://rpgmkr.net/fo...tyle_emoticons/default/amour.gif
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Inviato 11 August 2011 - 10:57 PM

complimenti per la voglia e la pazienza, i novelli avranno un bel popò da leggere =)

#5 OFFLINE   Juunanagou

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Inviato 12 August 2011 - 08:12 AM

Più che altro la pazienza XD Spero lo leggano poi, ma alla fine credo che farò dei quick menù così dovrebbero scorrerlo bene e arrivare a quello che gli serve XD Grazie http://rpgmkr.net/fo...tyle_emoticons/default/amour.gif
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