Innanzitutto, dovreste pensare a che tipo di gioco state lavorando. Se il gioco è comico/demenziale, prendete queste linee guida, leggetele e poi fate il contrario. Questo perchè in genere questo genere di giochi non hanno molto filo logico e comunque non hanno la pretesa di avere una storia profonda che prenda il giocatore, ma che lo diverta. Quindi in questo caso ci si può sbizzarrire a parere mio.
Una volta stabilito il tipo di gioco, che nel mio caso sarà un rpg di tipo "serio" potete cominciare a buttare giù la prima bozza.
- Introduzione
- Incontro del player col personaggio principale
- Il personaggio principale viene a conoscenza di cosa deve fare o fà qualcosa di terribilmente stupido al quale deve rimediare
- Il personaggio principale parte dal suo villaggio/castello/città/casetta di montagna dopo aver salutato heidi e le sue caprette.
- Il personaggio principale va nel primo posto che trova in cerca di informazioni e casualmente incontra uno ad uno gli altri personaggi
- La trama si sviluppa
- Colpi di scena
- I vari personaggi scoprono cosa devono fare alla fine
- I vari personaggi vanno contro al cattivo di turno
- Colpi di scena
- Battaglia finale
- Fine del gioco
Poi si possono susseguire altre cose, come game+, continua dal finale finchè non decidi di riaffrontare il boss, finisci le quest. Partiamo dal principio.
Introduzione
Nell'introduzione si parla (con eventi, testi scorrevoli o cose varie) a grandi linee di dove vive il protagonista, cosa ha fatto nella sua vita fino a quel momento, cosa è successo nel mondo attorno a lui, se ci sono guerre o battaglie tra frazioni o se c'è la pace nel mondo.
L'introduzione non deve essere per forza lunga. Personalmente trovo noiose le introduzioni lente a scorrere che raccontano vita morte e miracoli di tutto prima di far partire la storia. Tecnicamente ciò che succede attorno ai protagonisti potrei scoprirlo nella trama o tramite le librerie sparse nel gioco che parlano della storia del mondo.
Una volta finita l'introduzione ed un'eventuale parte tutorial (semplici box di testo dove illustrano i comandi principali) che poi possono essere aggiornati via via (quando si sblocca la prima quest o si imparano le magie per la prima volta ecc.)
Incontro del player col personaggio principale
Quando l'introduzione svanirà in genere si finisce in un filmato iniziale alla fine del quale si illustra cosa succede (es: una donna cavalca fino al villaggio e molla un bimbo in fasce ad un villaggio che poi crescerà e diventerà l'eroe, come avviene in zelda ocarina of time solo che non viene fatto vedere ma solo detto).
In genere succede qualcosa tipo tua madre o qualcuno che ti chiama per fare qualcosa, o il capo villaggio che vuole che vai da lui. Poi si ottiene il controllo del personaggio.
A questo punto bisogna aprire una lunga parentesi. Viene da sè, che il personaggio principale, così come tutti gli altri, va sviluppato fin dall'inizio. Il suo carattere non viene mostrato subito e nemmeno descritto nel corso del gioco (al massimo si dice alla presentazione del progetto, ma mai in game), viene sviluppato e mostrato nel corso della storia, nei dialoghi e nelle sue risposte. Un personaggio giocoso farà battute spesso o dirà qualcosa di simpatico che strappa una risata, un veterano di guerra serio e antipatico come una zanzara non lo farà mai.
Quindi bisogna stare attenti fin dall'inizio al modo in cui lo si imposta. Poi conoscendo gli altri personaggi potrebbe imparare a comportarsi diversamente, ma bisogna averlo bene in testa.
La prima impressione è quella che conta, l'importante è non farlo chiacchierare per ore e ore. I protagonisti in genere non sono chiacchieroni prolissi, anzi come la storia dei videogames insegna, spesso sono muti. Quindi volendo fare una via di mezzo è bene non farlo parlare per un quarto d'ora. In genere sono gli altri a spiegargli le cose, tipo cosa sta succedendo, come può arrivare da qualche parte ecc. Quindi il chiacchierone è un ruolo adatto ad un personaggio secondario o ad un npc.
Il personaggio principale viene a conoscenza di cosa deve fare o fà qualcosa di terribilmente stupido al quale deve rimediare
Il titolo dice tutto. Se non è tua mamma che ti chiede di andare a prendere il latte per prepararti la colazione (e quando avrai finito il gioco sarà ben oltre l'ora di cena xD) il protagonista farà qualcosa di terribilmente stupido. Rompe un sigillo vecchio di migliaia di anni, fa entrare in casa un venditore di tappetini da bagno porta a porta, viene coinvolto in una rapina, rapisce qualcuno per soldi.
Una volta deciso cosa farà il protagonista si cerca di svilupparlo nel migliore dei modi. E qui cominciamo a porci delle domande:
- Che ci fa un sigillo al villaggio/foresta etc?
- E prima di questo, come ci sei arrivato al sigillo? Sapevi in anticipo della sua esistenza ed eri curioso o ci sei finito per caso inseguendo un cinghiale durante una caccia?
- Perchè decidi di romperlo e come ci riesci? E' una cosa che si attiva a contatto oppure solo tu puoi spezzarlo perchè è destino/sei magico/sei la chiave per aprirlo/rompi tutto per errore?
- Cosa c'è dentro il sigillo? E' una cosa buona e devi riportarla a casa oppure è un antico mostro che porterà morte distruzione e pestilenza ovunque metterà piede?
Il personaggio principale parte dal suo villaggio/castello/città/casetta di montagna dopo aver salutato heidi e le sue caprette.
Una volta stabilito che hai fatto il danno o che hai da fare qualcosa, si va da qualcuno per avvisarlo che parti. Se hai fatto un danno, in genere ti sgridano, ti spiegano il perchè è un danno e ti mandano a rimediare, così impari, poco importa se è una missione suicida contro tutti i demoni dell'inferno.
Saluti tutti, oppure non saluti nessuno, prepari due o tre cose e ti avviì all'uscita. Se il danno è talmente grande che il tuo villaggio è stato distrutto e tutti gli abitanti sterminati ovviamente opti per la vendetta e parti dopo aver seppellito tutti tra le macerie di quello che resta o in un posto a parte.
Il personaggio principale va nel primo posto che trova in cerca di informazioni e casualmente incontra uno ad uno gli altri personaggi
Una volta arrivati da qualche parte in genere si chiedono informazioni. Su dove si può trovare un determinato oggetto o demone infernale, se qualcuno sa qualcosa. Il villaggio successivo potrebbe essere completamente distrutto e magari trovi la sorgente dei tuoi problemi, l'affronti e perdi miseramente.
Oppure trovi il co-protagonista del sesso opposto (o dello stesso sesso, that's ammore) e scopri che:
- Vuole partire all'avventura
- Cerca il fratello/sorella/amico/amica/parente scomparso oppure sono morti e vuole vendetta contro il re malvagio
- Ha problemi con lo stesso demone che gli ha sputato in testa mentre volava quà e là e grida vendetta
- Viene con te perchè gli piaci
- Viene con te perchè sì e non ti fornisce motivo, lo scoprirai in seguito nello sviluppo della trama o in uno dei colpi di scena
- E' fighissimo/a e te ne innamori ma ci saranno altri personaggi che potrebbero attrarti per cui far partire tresche amorose e cambiare il finale a seconda di chi scegli
La trama si sviluppa
Durante i vostri viaggi incontrate altri personaggi ma sicuramente anche problemi. Dalla bimba che ha perso la bambola in un bosco infestato da draghi neri del 100° livello (wtf) alla guerra di dimensioni astronomiche da sventare. Nel mentre potresti scoprire che:
- I tuoi compagni di viaggio sono più stupidi di te che hai liberato il male assoluto
- Il/la coprotagonista ti sbava dietro e viceversa
- Suddetto/a coprotagonista scompare ogni qual volta che il demone/cattivo di turno fa qualcosa
- Iniziano i sospetti dei tuoi personaggi su questa persona
- Si innescano le prime quest per stabilire chi è il tuo preferito/a
Colpi di scena n°1
Ci possono essere svariati colpi di scena:
- Il protagonista cambia sponda/sesso perchè per errore dai oggetti incantati dell'amore eterno alla persona sbagliata
- Il/la coprotagonista è il demone che stai cacciando e se ne va e tu lo/la insegui
- Il/la coprotagonista è una persona paurosa che scappa quando arriva il demone perchè se lo sente nelle ossa e scappa prima, in realtà il demone non è nessuno dei tuoi compagni o il tuo miglior amico di infanzia
- Reincontri persone che credevi morte
- Le persone che credevi morte diventano cattive perchè si sentono abbandonate da te o sono arrabbiate per quello che hai fatto e cercando di darti fuoco
- Scopri che il demone in realtà ha solo bisogno di un amico
I vari personaggi scoprono cosa devono fare alla fine
Quello che succede a questo punto dipende da come è stata sviluppata la trama e dai colpi di scena. Se il cattivo è il coprotagonista che se ne va, dovete inseguirlo per capire perchè:
- Ti ha seguito
- Non ti ha ammazzato
- Era simpatico/a
- Perchè e se è cattivo/a davvero
Inoltre:
- Se ha solo bisogno di un amico serve devi dimostrargli che tu puoi esserlo
- Se deve essere solo disintegrato bisogna scoprire il suo covo malefico o i suoi piani per sventarli
- Se il mondo è in guerra per motivi X devi fare la spola tra un regno e l'altro e portare missive, doni, oggetti su e giù per sistemare la situazione.
I vari personaggi vanno contro al cattivo di turno
Una volta arrivati al covo del male ci si trova davanti tante opzioni.
- Il gioco entra in un loop infinito in cui continui ad affrontarlo e perdere fino alla noia perchè ti sei dimenticato di fare qualcosa o perchè si vuole allungare la storia aggiugendo particolari ad ogni sfida col lui/lei
- Si vince subito il cattivo perchè in realtà era forte solo quando eri debole ma ora in confronto a te è nessuno
- Il cattivo si convince che ha bisogno di te come amico
- Ritrovi il coprotagonista e ci parli a cuore aperto
Colpi di scena n°2
Ed ecco cosa ci si trova davanti al cattivo:
- E' tuo padre/madre
- Ti chiede di unirti a lui/lei nella distruzione del genere umano
- Si è innamorato/a di te nel seguirti, si pente e resuscita tutti coloro che ha ucciso così che lo perdoni
- Ti vuole morto perchè siete i gemelli del destino ed è stato sigillato solo perchè ti facesse fuori secoli dopo
- Tutti i tuoi personaggi vogliono passare al lato oscuro e ti lasciano solo
- Il demone ammazza tutti e tu li richiami durante la battaglia finale
Battaglia finale
La battaglia finale ovviamente deve essere più difficile di quelle normali contro i vari miniboss, ma nemmeno impossibile che prevede che tu sia del 1093948349 livello per vincere. Ovviamente il gioco va testato e calibrato in modo che se si arriva facilmente al 50 livello alla battaglia finale il boss non faccia schifo. Si fa sempre in tempo ad allenarsi, mentre se arrivi troppo forte e finisci subito ti resta l'amaro in bocca.
Durante la battaglia finale ci possono essere anche dialoghi e colpi di scena come quelli sopra, pentimenti, storie d'amore e riconversioni.
Fine del gioco
Se una persona vuole fare un gioco serio e completo, pensa anche a più finali. Se riesci a convincere il suddetto cattivo a parole, se corteggi uno o una, se ti sposi o meno, futuri alternativi e chi più ne ha più ne metta.
Se non hai un posto in cui tornare puoi andare al villaggio della persona che ti sposi, se suddetta persona è un barbone/vagabondo puoi costruire una casetta nel bosco per voi due. E' possibile fare questo anche tramite un comodo menù a scelta alla Aveyond dove alla fine ti chiedono cosa vuoi fare e il finale cambia in base alla scelta.
Volendo si può semplicemente salvare il gioco e fare una specie di game+, hai battuto il cattivo, sbloccato quest e livelli nuovi però puoi riaffrontare il cattivo. Alla fine dipende tutto dal tipo di trama che preferite. Divertitevi












