Tutorial Parallax Mapping
Di Gabrix90
Benvenuti al mio primo vero e proprio intervento sul forum.
Quello che mi appresto a scrivere è un tutorial su come si realizza una mappa di parallasse basilare su RmVX.
Occorrente:
Rpg Maker VX
Programma di fotoritocco (Consiglio Photoshop, poichè nel video è utilizzato questo, nella sua versione CS2)
Tileset (Nel video ho utilizzato i tileset che potete trovare a questo indirizzohttp://rpgmkr.net/forum/topic1858.html)
Tanta Pazienza.
Prerequisiti ed introduzione:
Per affrontare questo tutorial in maniera soddisfacente, bisogna innanzitutto sapere alcune cose basilari:
- - Come si utilizzano i Parallax in RMVX
- Che cosa sono i Parallax
- Come si utilizzano le funzioni di Photoshop descritte nel video.
- [*:1d0a8zcc]Per utilizzare i Parallax in RMVX, basta importarli nella cartella Graphic/Parallaxes, ed impostarli nelle proprietà della mappa, stando attenti a spuntare mostra nell'editor.

L'immagine mostra quale tile bisogna utilizzare per mostrare il Parallax.
[*:1d0a8zcc]I Parallax non sono altro che immagini utilizzate per fare da sfondo alle mappe, in questo caso noi utilizzeremo gli sfondi stessi come mappa, con qualche piccolo accorgimento.
[*:1d0a8zcc]Le funzioni di photoshop che utilizzo nel video, sono: Copia/Incolla ; Selezione rettangolare ; Pennello ; Timbro Clone ; Sposta ; Opzioni di fusione ; Livelli ; Cerotto (Opzionale) ;
- [*:1d0a8zcc]- Copia / Incolla: rispettivamente si utilizzano con le scorciatoie da tastiera Ctrl + C / Ctrl + V
[*:1d0a8zcc]- Selezione rettangolare: da tastiera M
[*:1d0a8zcc]- Pennello: da Tastiera B
[*:1d0a8zcc]- Timbro Clone: da Tastiera S, si utilizza impostando l'immagine da clonare con Alt + Click, facendone poi un utilizzo uguale al normale pennello.
[*:1d0a8zcc]- Sposta: Sposta gli elementi del livello selezionato (da Tastiera V)
[*:1d0a8zcc]- Opzioni di fusione: si attivano mediante click destro sul livello desiderato -> Opzioni di Fusione, servono per aggiungere effetti ed ombre agli elementi del livello selezionato.
[*:1d0a8zcc]- Livelli: Il cuore del Parallax Mapping. Servono per creare una "Stratificazione dell'immagine", facendo in modo che qualsiasi errore sia reversibile, e permettendoci di non "Sporcare" gli strati superiori e di modificare gli strati inferiori senza deformarli.
[*:1d0a8zcc]- Cerotto: Un piccolo aiuto per risolvere gli errori nel disegno.
Fatte le premesse, mi accingo a porvi il link del tutorial, sperando che sia di aiuto a molti.
Accetto critiche, commenti, ma non interventi inutili.
Tutorial Video
Qtrf56XD8lo
Link:
http://youtu.be/Qtrf56XD8lo?hd=1
Tutorial Parte Seconda
La parte numero due di questo tutorial serve a capire come fare per creare le parti della mappa che normalmente sono contrassegnate con il simbolo " * " nella passabilità di RMVX.
Normalmente basterebbe settare la passabilità, appunto, a " * " .
Naturalmente, essendo le mappe di parallax piatte per loro natura (essendo costituite da una immagine piatta), settarne la passabilità non basterà a risolvere il problema.
Esistono due tecniche principali per ovviare a questo:
- 1) Tecnica dell'eventing
2) Tecnica delle fog
N°1: Eventing
La tecnica dell'eventing, consiste nel piazzare un evento per ogni singola parte della mappa che rimarrà sopra la testa dell'eroe ( ad esempio se si passa dietro ad un albero, questo oscurerà in parte o totalmente l'eroe ).
Facciamo un esempio pratico:

Vogliamo aggiungere due alberi a questa mappa.
Possiamo fare in due modi: tramite eventi e tramite tileset.
Nel primo caso possiamo aggiungere alberi di qualsiasi dimensione, che devono però essere compresi in un character sheet, esempio:

Nel secondo caso, utilizzeremo i normali tilesets per avere degli alberi semplici ed efficaci:

N°2: MultiFog
Il secondo metodo, è quello che preferisco, ma anche il più lungo e difficile.
Quando siete pronti a bruciare un pò di neuroni, a me gli occhi :D
Se avete visto il video, cosa indispensabile per seguire la seconda parte, vi ricorderete di quando vi ho detto " Mi raccomando, salvate due file, uno in PNG ed uno in PSD, in modo da poterlo riutilizzare successivamente ".
ed infatti adesso andremo ad aprire proprio il nostro file PSD.
Ci ritroviamo davanti la nostra bella mappa, con tutti i suoi bellissimi livelli.

Se osserviamo bene, ci saranno degli elementi che vogliamo passino sopra la testa del giocatore, nel caso dello screen, i pali della luce, la luce, le ombre davanti al palazzo.
Bene.
Iniziamo a guardare a quali livelli appartengono le cose che abbiamo citato prima.
Se osservate attentamente, vicino ad ogni livello c'è l'immagine di un occhio che basterà premere per nascondere o mostrare un livello.
Nascondiamo, dapprima tutti i livelli delle cose che abbiamo citato.

Il risultato, come si può vedere, è la mappa senza le cose che abbiamo detto.
Salviamo la mappa senza questi livelli in formato png, nella cartella parallaxes del nostro gioco, ed impostiamola come parallax della nostra mappa.
Adesso abbiamo una bella mappa spoglia di tutto.
Ciò che andremo a fare ora, è riattivare i livelli degli oggetti che prima avevamo tolto, e disattivare tutto il resto, in questo modo:

Adesso non ci resta che salvare anche questa immagine come PNG nella cartella parallaxes, chiamandola con un nome semplice per poi utilizzarla facilmente nello script.
Esattamente, quello di cui avete bisogno è uno script, esattamente lo script "Simple Fog" creato da Miget Man 12 di Rpgmakervx.net, che posterò qui di seguito:
Copiate lo script, entrate nello script editor di RMVX, create uno nuovo script, chiamatelo Multi_Fog, e copiateci dentro ciò che c'è nello spoiler.
Fatto questo, sempre dallo script editor, vedrete queste linee:
MAP_FOGS[2] = ["tetto casa",255,0,1.0,0,0] MAP_FOGS[4] = [["al1",255,0,1.0,0,0],["al2",255,0,1.0,0,0],["al3",255,0,1.0,0,0],["al4",255,0,1.0,0,0],["al5",255,0,1.0,0,0,],["BlueSky",35,0,1.0,2,1]] # Folder where fogs reside FOGS_FOLDER = "Parallaxes"
dove vedete scritto MAP_FOGS[numero] , inserite il numero di ID della vostra mappa che potete trovare nel menù "Proprietà della Mappa", poi dove vedete = ["nomeimmagine",255,0,1.0,0,0] dove al posto di "nomeimmagine" dovrete inserire il nome della vostra immagine, quella con le ombre, i pali della luce ecc..., lasciando i valori invariati.
MAP_FOGS[numero] = ["nomeimmagine",255,0,1.0,0,0]
Se avete un solo livello da ggiungere come fog, altrimenti, dovete mettere la doppia parentesi quadra dopo l'uguale, esempio:
MAP_FOGS[numero] = [["nomeimmagine1",255,0,1.0,0,0],["nomeimmagine2",255,0,1.0,0,0]]
Se avete due immagini o più.
Se avrete eseguito tutto correttamente, vi ritroverete all'interno della vostra mappa, con le ombre, le luci, i pali ecc.... che passano sopra la testa del vostro personaggio, dando un effetto molto più realistico al vostro game.
Spero di essere stato chiaro, naturalmente sono disponibile per eventuali chiarimenti, e sono curioso di vedere cosa siete in grado di fare grazie al tutorial, per cui chi ne ha voglia può postare lo screen delle mappe create con questo metodo sotto al post.
Grazie a tutti dei "Grazie" ricevuti, buon making,
A presto,
Gabrix90
















