Data: 01/05/2011
Tutorial per: rpgmkr.net
Versione: 0.5 Beta
Nata da questa discussione rgss-vs-rgss2-t1795.html, ho raccolto un pò di differenze tra l'RGSS e l'RGSS2 (per quanto riguarda la parte relativa al codice) pensando e sperando risulti utile a qualcuno.
- [*:12obxzc8]Icone
RMXP: le icone vengono lette individualmente
RMVX: le icone vengono riconosciute con un sistema identificativo
- [*:12obxzc8]Sounds
RMXP:
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)RMVX:
Sound.play_buzzer- [*:12obxzc8]display_x e display_y
RMVX: 128
RMVX: 256
Script di riferimento:
Game_Map, Game_Player, Spriteset_Map- [*:12obxzc8]Metodi e varie
RMXP:
$game_party.actorsRMVX:
$game_party.membersRMXP:
$DEBUGRMVX:
$TEST- [*:12obxzc8]Game_Actor
RMXP:
equipRMVX:
change_equip_by_id- [*:12obxzc8]Game_Battler
RMXP:
current_actionRMVX:
action- [*:12obxzc8]Game_Party
La variabile
@actors deve essere @member (vedi un pò più sopra l'esempio del party).Se si vuole aggiungere un oggetto al PG (actor) con gain_item, richiede l'
RPG::item senza nessun ID (vale anche per gain_armor e gain_weapon).- [*:12obxzc8]Game_System
RMXP:
battle_interpreterRMVX:
$game_troop.interpreterRMXP:
bgm/SE/ME(etc).playRMVX:
RPG::AudioFile- [*:12obxzc8]Game_Temp
RMXP:
battle_can_escapeRMVX:
$game_troop.can_escapeRMXP:
battle_can_loseRMVX:
$game_troop.can_loseRMXP:
battle_turnRMVX:
$game_troop.turn_count- [*:12obxzc8]Interpreter
Classi rinominate per il Game_Interpreter
RMXP: command_106
RMVX: command_230
RMXP: command_203
RMVX: command_204
RMXP: command_207
RMVX: command_212
RMXP: command_208
RMVX: command_211
RMXP: command_209
RMVX: command_205
- [*:12obxzc8]RPG::Armor
RMXP:
guard_element_setRMVX:
element_set- [*:12obxzc8]RPG::Cache
Ora riconosciuto solo da Cache
RMXP: panorama
RMVX: parallax
RMXP: battleback
RMVX: Rimosso dal VX
RMXP: fog
RMVX: Rimosso dal VX
RMXP: gameover
RMVX: Rimosso dal VXremovido
RMXP: icon
RMVX: Rimosso dal VX (vedi in cima al topic)
- [*:12obxzc8]RPG::System
RMXP: windowskin_name
RMVX: Rimosso dal VX
- [*:12obxzc8]Scene_Battle
Forse l'argomento più succoso di tutto il topic (non che il resto non sia da meno).
Come ben sapete, il sistema di combattimento è stato riscritto (ma và xD), quindi convertire alcuni BS/ABS può richiedere molto tempo.
Molti metodi quindi sono stato cambiati, e li vedremo di seguito.
RMXP:
@ator_arrowRMVX:
@target_ator_window (usa la window_battlestatus)RMXP:
@enemy_arrowRMVX:
@target_enemy_window (può essere necessario utilizzare .enemy)RMXP:
end_actor_selectRMVX:
end_target_actor_selectionRMXP:
end_enemy_selectRMVX:
end_target_enemy_selectionRMXP:
end_item_selectRMVX:
end_item_selectionRMXP:
end_skill_selectRMVX:
end_skill_selectionRMXP:
judgeRMVX:
judge_win_lossRMXP:
make_basic_action_resultRMVX:
execute_action (vedere lo script Scene_Battle)RMXP:
make_item_action_resultRMVX:
execute_action_itemRMXP:
make_skill_action_resultRMVX:
execute_action_skillRMXP:
phase3_next_actorRMVX:
next_actorRMXP:
phase3_prior_actorRMVX:
prior_actorRMXP:
phase3_setup_command_windowRMVX:
start_actor_command_selectionRMXP:
start_actor_selectRMVX:
start_target_actor_selectionRMXP:
start_enemy_selectRMVX:
start_target_enemy_selectionRMXP:
start_item_selectRMVX:
start_item_selectionRMXP:
start_phase2 ~RMVX:
start_party_command_selectionRMXP:
start_phase4 ~RMVX:
start_mainRMXP:
start_phase5 ~RMVX:
process_victoryRMXP:
start_skill_selectRMVX:
start_skill_selectionRMXP:
update_phase2RMVX:
update_party_command_selectionRMXP:
update_phase2_escapeRMVX:
process_escapeRMXP:
update_phase3RMVX:
update_actor_command_selectionRMXP:
update_phase3_basic_commandRMVX: fa parte di
update_actor_command_selectionRMXP:
update_phase3_actor_selectRMVX:
update_target_actor_selectionRMXP:
update_phase3_enemy_selectRMVX:
update_target_enemy_selectionRMXP:
update_phase3_item_selectRMVX:
update_item_selection, vedere anche determine_itemRMXP:
update_phase3_skill_selectRMVX:
update_skill_selection, vedere anche determine_skillRMXP:
update_phase4_step1RMVX:
process_action[/]
RMXP: update_phase4_step2
RMVX: execute_action
RMXP: update_phase4_step3
RMVX: vedere display_animation
RMXP: update_phase4_step4
RMVX: vedere display_animation
RMXP: update_phase4_step5
RMVX: vedere display_action_effects
RMXP: update_phase4_step6
RMVX: vedere process_action
[*:12obxzc8]Scene_Equip
RMXP: @right_window
RMVX: @equip_window
RMXP: update_item
RMVX: update_item_selection
[*:12obxzc8]Scene_File
RMXP: initialize
RMVX: (vedere gli Script)
[*:12obxzc8]Scene_Load & Scene_Save
Fusi nello script Scene_File
[*:12obxzc8]Window
Rimosso il .stretch
[*:12obxzc8]Window_(etc)
RMXP: draw_item
RMVX: [c]draw_item e draw_item_nameCambiamenti nelle classi delle librerie standard:
- [*:12obxzc8]Graphics.resize_screen(width, height)
Possibilità di ridimensionare lo schermo a una dimensione diversa, come 640x480 o 320x480. Il valore predefinito del VX è 544x416.
- [*:12obxzc8]Graphics.snap_to_bitmap
In parole povere, è la sfocatura che troviamo quando entriamo ad esempio nel Menù (dato dal Bitmap.blur).
- [*:12obxzc8]Graphics.brightness
E' per controllare la tonalità di gioco.
- [*:12obxzc8]Bitmap.gradient_fill_rect
Permette di riempire un rettangolo con un effetto sfumato. E 'utile per creare le barre di HP e MP sulle schermate dei menu. (Made in RMXP con alcuni semplici script).
- [*:12obxzc8]
Font.shadow
Per testo con l'ombra (ricreabile facilmente su RMXP).
Importanti cambiamenti nelle classi fornite (quelle che si possono editare direttamente nello Script Editor):
- [*:12obxzc8]Il modulo Cache è separato, e quindi come classe a se stante
[*:12obxzc8]E' stato creato un modulo Vocab, per tenere frasi più ordinate
[*:12obxzc8]Classi più organizzate e meno dipendenti da Game_Temp
[*:12obxzc8]Ora gli script hanno un approccio più modulare, (simile a quello dell'SDK per RMXP) in cui il metodo di aggiornamento è suddiviso in metodi differenti (quindi script più compatibili)















