Però può essere uno strumento utile se si devono creare dungeons abbastanza grandi, lunghi e non si ha voglia di disegnare tutto prima di passare al maker. Per questo tutorial userò il tileset di Mack che trovate su First Seed Material.
Proprio perchè ci permette di creare un dungeon anche senza avere un'idea precisa delle stanze, il lavoro di progettazione è leggermente più corto, bisogna solo pensare a cosa si vuole che accada in quel dato luogo e quanto deve essere grande la mappa. Diciamo che io voglio solo creare una cava mineraria semplice, abbastanza grande che poi mi permetterà di inoltrarmi al suo interno. In questo caso serviranno qualche stanza ma la mappa non sarà troppo grossa. Diciamo 35x30 dovrebbe bastare.
Quindi create una nuova mappa delle dimensioni desiderate. Poi cliccate col destro sulla mappa e fate generate dungeoun oppure premete ctrl+D:

Vi aprirà una finestrella per scegliere il pavimento da usare e i muri (compreso la parte superiore del muro). Io prenderò il terzo muro in terza fila e il terzo pavimento:

Ecco come mi viene all'incirca:

Come vedete, è un po' una schifezza così. Anzi, senza un po'. I muri sono eccessivamente spessi e manca un'apertura. Però vi da un'idea di come dovrebbe essere il dungeon. Personalmente la disposizione mi piace, a parte i muri e il soffitto, che non ho potuto cambiare con quello nero dell'altro muro, che mi convinceva di più.
Quindi cerchiamo di sistemare. Tanto per cominciare dobbiamo spostare la mappa. Esatto, proprio spostare, voglio mettere la zona che ora è centrale in basso a sinistra, a distanza di un tile a sinistra e sotto. Quindi dovrò contare la distanza che c'è di troppo tra i lati. Tra l'estremo lato sinistro e l'estremo lato in basso ho rispettivamente 8 e 7 tiles. Quindi dovrò spostarlo di 7 e 6 tiles a sinistra e in basso. Quindi cliccate col destro sulla mappa e fate shift:

Vi darà questa finestrella:

La prima volta sposto la mappa di 7 tiles a sinistra (left):

e poi in basso (down):

Lo shift potete attivarlo anche premendo ctrl+T, è uno strumento potente in queste situazioni e anche se sbagliate eventualmente, quando mappate, se non volete poi spostare tutto quanto.
Ora passiamo a sistemare i soffitti. Il modo più comodo è prendere il secchiello e cliccare sul soffitto in alto a sinistra per riempirlo col soffitto nero:


La zona nera è sempre meglio per i soffitti, l'altro si usa per delle differenze di altezza, come zone rialzate. Adesso però servono altre stanze. Prendete il pavimento che avete usato e lo strumento rettangolo (accanto alla matita) per realizzare delle stanze quà e là:

Ora prima di creare i muri tagliate i soffitti di lato e dove volete che l'eroe possa accedere alle stanze. Non tutte devono essere per forza raggiungibili da subito. Io lascerò volutamente chiusa la stanza in alto a sinistra, per poi fare in modo che nella mappa dopo posso fare un corridoio di collegamento per arrivarci. Il bello dei dungeon è proprio il fatto che sono fatti in modo che per arrivare dappertutto devi passare per delle porte o ingressi e non ci arrivi sempre direttamente:

Ricordate inoltre di non fare gli accessi solo laterali. Se potete, createli anche in alto e in basso, se no risulta essere tutto uguale.
Adesso cominciate a mettere i muri e sistemate quelli che ci sono se come nella mia mappa si sovrappongono a dove ho dovuto tagliare. Inoltre, per non fare i soliti dungeon per chara minuscoli, ho alzato i muri di un tile:

Non vergognatevi di modificare i muri. Siamo sempre all'inizio, quindi lavorateci fino a quando non siete convinti della disposizione delle stanze. E di cambiare i muri originali per renderli meno piatti.
Come vedete dalla realizzazione iniziale ho cambiato parecchio la disposizione delle stanze e delle pareti. Questo perchè non è una casa, non serve che i muri siano necessariamente rettangolari o quadrati, ma casuali, come la natura vorrebbe. Ora arriva la parte complessa. Bisogna sistemare i soffitti nella parte superiore per renderli tondi. Ma se metto un pezzo dal tileE mi si sovrapporrà al tileset facendo vedere il nero sotto:

Poi, si possono notare alcuni problemi. Non è possibile muri stondati monotile, visto che il tileset non è stato pensato così. Quindi i muri devono essere spessi almeno due tile. Poi se cancello il tile sotto normalmente l'autotile si adatta automaticamente e non mi da gli angoli. Ma questo può essere aggirato con un trucchetto. Prima di fare questo però correggete i soffitti per farli di almeno due tiles in altezza e larghezza:

Ora passiamo al trucchetto per utilizzare per bene l'autotile. Praticamente dovete prendere il terreno e cancellare gli angoli però tenendo premuto shift e cliccare:

Come vedete ai lati c'è sempre un pezzo di roccia come se svoltasse e non ha cancellato semplicemente l'autotile come farebbe normalmente. Provare per credere. Ora andate sul tileE e prendete la curva ed inseritela normalmente, essendo un tileE si sovrappone, come se fosse su un livello diverso, se era un tileA avrebbe interferito col tileA e avreste dovuto tenere premuto shift.

Fate lo stesso con tutti gli angoli e la parte superiore, sempre premendo shift e stando attenti a non cancellare anche gli angoli interni:

Ed ecco che la mappa assume un aspetto più naturale. Certo la parte superiore resta più stondata, ma nonostante questo trovo che sia più realistico di muri dritti e quadrati. Ora passiamo ai dettagli. I muri sono tutti uguali e non va bene. In una cava ci saranno muri crollati o scavati a metà, crepe nelle pareti e buche per terra. Inoltre ci saranno dei rialzi per le zone che non sono state ancora scavate. Non tutte hanno bisogno di un tile intero, ma c'è un autotile fatto apposta, il 5° in 5° fila:

Ricordatevi di rendere quell'autotile passabile. Essendo bassissimo in effetti sarebbe strano se ci volessero delle scale per salirci sopra. Ora aggiungete i dettagli sopracitati sui muri e i buchi per terra:

Attenzione sempre alla passabilità. Le buche nere saranno impassabili, mica l'eroe può volare, però quelle più piccole è meglio farle passabili. Attenzione anche a dove mettete dei muri crollati, che devono cadere in mezzo alle stanze e se sono in un corridoio stretto sarà impossibile passare. Ricordatevi anche l'erbetta.
Per mettere alcuni dettagli, come le zone rialzate, alcune buche ecc, ho dovuto togliere l'ombra. Per rimetterla, potete andare sul tileB e rimettere le ombre dove volete:

L'unica cosa, non passate sopra i tiles del tileE altrimenti li cancellerà. E' possibile sovrapporle solo agli elementi del tileA. Nello screen precedente avevo già inserito le ombre mancanti.
Adesso cerchiamo di rendere la grotta una vera miniera. Ci vorranno delle rocce quà e là, dei lingotti e dell'oro. Volendo, siccome qui non c'è tanto spazio, possiamo fare che la zona delle estrazioni è più avanti e nella prossima zona mettere anche le rotaie (al posto delle zone rialzate magari) con dei carretti pieni di terriccio e oro. Qui ci limiteremo a mettere un po' di terriccio scavato e degli attrezzi e qualche elemento vario come ragnatele e cose varie:

Anche qui attenzione alla passabilità, le corde magari fatele passabili, i picconi e i carretti no.
Ora qualche evento torcia e una colorazione:

E la vostra miniera è pronta. Se la volete abbandonata potete anche farla con qualche scheletro. Con questo è tutto, ricordatevi che questi trucchetti possono essere applicati a tutti gli autotile mack, con più o meno difficoltà a seconda del dungeon che si sta creando. L'importante è non limitarsi a generare la base e lasciarla così con poche modifiche ma sistemare il tutto per dare un aspetto più realisitico.














