Foresta:
Spoiler
Per gli esterni in genere si usa fare mappe leggermente più grandi. Cercate però di non fare mappe enormi, perchè poi sono
difficili da riempire tutte. Per una mappa di una porzione di foresta optiamo per una mappa media, tipo 30x20.
Qui di seguito vi do un tileset con una foresta migliore di quello base, con alberi diversi e più elementi.
Come autotiles ho messo:
001-G_Water01
003-G_Ground01
047-Flower01
Ecco il tileset:

Ricordatevi di settare tutti i permessi per i passaggi.
Prendete il secchiello e riempite tutto lo sfondo con l'erba. Poi prendete la matita e selezionate l'autotile del terriccio.
Cominciate a creare dei percorsi di terra battuta, ovviamente, se avete collegate più mappe, cercate di dare un senso logico.
Se il vostro personaggio è andato a destra, nella mappa successiva non potete farlo apparire dal basso. Magari più in alto o più
in basso rispetto a prima, ma deve essere sul lato sinistro (opposto dunque).

L'immagine è zoommata per farvi vedere meglio. Ho scelto di fare una mappa "intermedia" ovvero che porta in più posti. Adesso passiamo a mettere alcuni alberi:
Selezionate il secondo livello e il primo albero di forma tonda e piazzatene un po' a giro, dove volete creare una parvenza di foresta:

Alberi sovrapposti? Certo. Giocando coi livelli adesso sistemiamo l'aspetto. Tenete sempre presente, che gli alberi indietro stanno sul secondo livello e quelli davanti
sul terzo livello:

Questo è l'effetto che vogliamo ottenere. Gli alberi sopra stanno dietro, mentre quelli sotto stanno davanti agli altri.
Ecco come è organizzato il livello 2:

Ed ecco come è organizzato il livello 3:

All'inizio è un pò complicato, ma tenete presente che è possibile spostare gli alberi se proprio la sovrapposizione non permette di sistemarli.
Potete anche cancellare i difetti, basta che per ogni cambiamento visualizziate l'effetto che fa con il livello delle azioni e sistemiate in base alla precedenza.
Sistemiamo anhe gli altri:

Ecco il livello 2 completo:

E il livello 3:

Adesso possiamo passare alle decorazioni. Fate attenzione agli alberi e a non sovrapporre i livelli nel modo sbagliato altrimenti dovrete risistemarli.
Cercate di non esagerare con le decorazioni, ma nemmeno di mettere troppo poco. Cominciamo con questi cespuglietti che trovate subito accanto al primo tile:

Inseriamone qualcuni sul secondo livello:

Adesso prendete il fiorellino rosa che trovate tra i tiles sotto il cottage di legno e mettetene un po':

Ora inserite qualche fiore di quelli gialli che trovate in cima al tileset:

Inserite anche qualche tronco di legno tagliato, non troppi, visto che la foresta è piuttosto fitta, vicino alle strade. Mettete sia quelli con le foglie sopra che quelli senza:

Aggiungete giusto un paio di nidi caduti e dei funghi, che stanno sempre bene in una foresta:

Ed ecco un bel percorso. Se volete inserire altri dettagli, come il cottage o altro, ricordatevi di fare una mappa più grande per fare entrare tutto.
difficili da riempire tutte. Per una mappa di una porzione di foresta optiamo per una mappa media, tipo 30x20.
Qui di seguito vi do un tileset con una foresta migliore di quello base, con alberi diversi e più elementi.
Come autotiles ho messo:
001-G_Water01
003-G_Ground01
047-Flower01
Ecco il tileset:

Ricordatevi di settare tutti i permessi per i passaggi.
Prendete il secchiello e riempite tutto lo sfondo con l'erba. Poi prendete la matita e selezionate l'autotile del terriccio.
Cominciate a creare dei percorsi di terra battuta, ovviamente, se avete collegate più mappe, cercate di dare un senso logico.
Se il vostro personaggio è andato a destra, nella mappa successiva non potete farlo apparire dal basso. Magari più in alto o più
in basso rispetto a prima, ma deve essere sul lato sinistro (opposto dunque).

L'immagine è zoommata per farvi vedere meglio. Ho scelto di fare una mappa "intermedia" ovvero che porta in più posti. Adesso passiamo a mettere alcuni alberi:
Selezionate il secondo livello e il primo albero di forma tonda e piazzatene un po' a giro, dove volete creare una parvenza di foresta:

Alberi sovrapposti? Certo. Giocando coi livelli adesso sistemiamo l'aspetto. Tenete sempre presente, che gli alberi indietro stanno sul secondo livello e quelli davanti
sul terzo livello:

Questo è l'effetto che vogliamo ottenere. Gli alberi sopra stanno dietro, mentre quelli sotto stanno davanti agli altri.
Ecco come è organizzato il livello 2:

Ed ecco come è organizzato il livello 3:

All'inizio è un pò complicato, ma tenete presente che è possibile spostare gli alberi se proprio la sovrapposizione non permette di sistemarli.
Potete anche cancellare i difetti, basta che per ogni cambiamento visualizziate l'effetto che fa con il livello delle azioni e sistemiate in base alla precedenza.
Sistemiamo anhe gli altri:

Ecco il livello 2 completo:

E il livello 3:

Adesso possiamo passare alle decorazioni. Fate attenzione agli alberi e a non sovrapporre i livelli nel modo sbagliato altrimenti dovrete risistemarli.
Cercate di non esagerare con le decorazioni, ma nemmeno di mettere troppo poco. Cominciamo con questi cespuglietti che trovate subito accanto al primo tile:

Inseriamone qualcuni sul secondo livello:

Adesso prendete il fiorellino rosa che trovate tra i tiles sotto il cottage di legno e mettetene un po':

Ora inserite qualche fiore di quelli gialli che trovate in cima al tileset:

Inserite anche qualche tronco di legno tagliato, non troppi, visto che la foresta è piuttosto fitta, vicino alle strade. Mettete sia quelli con le foglie sopra che quelli senza:

Aggiungete giusto un paio di nidi caduti e dei funghi, che stanno sempre bene in una foresta:

Ed ecco un bel percorso. Se volete inserire altri dettagli, come il cottage o altro, ricordatevi di fare una mappa più grande per fare entrare tutto.
Passiamo ora alla montagna:
Spoiler
In genere gli ambienti di montagna sono molto più grandi, quindi ho creato una mappa 40x30. Selezionate il tileset mountain. Riempite l'area di livello con l'erba.
Andate nel database e cambiate il sentiero con quello circondato dall'erba, lo stesso usato prima.
Come prima create dei sentieri per far vedere da dove passa la montagna:

Andate sul secondo livello e cominciate a mettere le basi della montagna in modo da dargli una forma:

Perchè così casuali? Perchè ora andremo ad unire i vari pezzi con la zona centrale in basso o in alto, sistemando la forma della montagna:

Ora passiamo a sistemare il tutto con le altezze. In genere io non faccio montagne più alte di 5, ovvero base + 4 tile in altezza. Poi aggiungo il tile superiore per un totale di 6 tiles:

Come si può notare non è certo pronto. Mancano tutti i pezzi agli angoli dove le parti si incontrano e i pezzi superiori. Per sistemare bisogna usare quei pezzi con i bordi frastagliati che si trovano tra le montagne:

Passiamo ora ad unire il tutto:

Lasciate la zona centrale così com'è, tenerla come primo livello ci fa comodo per aggiungere altri livelli di montagna superiore oppure decorazioni complesse. Tanto si vede bene lo stesso:

Ecco come verrebbe con dei livelli di montagna superiori:

Ora che avete organizzato la montagna, potete pensare ad aggiungere le prime decorazioni sui muri. Essendo strutturati su livelli differenti dovrete giocare su quelli in modo che le decorazioni si vedano bene:

Aggiungiamo altra acqua dall'altra parte e un po' d'erba sulle cime:

Data la scarsità di decorazioni leviamo l'autotile del 007-G_Undulation01 e sostituiamolo con lo 047-Flower01, in modo da colorarlo un po':

Se i fiori non vi piacciono, potete sempre modificare il tileset aggiungendo degli elementi presi da altri. Ecco il risultato finale:

Anche se non si può vedere, all'incrocio con la strada ho messo un evento con la grafica a cartello per indicare le vie e in cima alle montagne un paio di scrigni.
Andate nel database e cambiate il sentiero con quello circondato dall'erba, lo stesso usato prima.
Come prima create dei sentieri per far vedere da dove passa la montagna:

Andate sul secondo livello e cominciate a mettere le basi della montagna in modo da dargli una forma:

Perchè così casuali? Perchè ora andremo ad unire i vari pezzi con la zona centrale in basso o in alto, sistemando la forma della montagna:

Ora passiamo a sistemare il tutto con le altezze. In genere io non faccio montagne più alte di 5, ovvero base + 4 tile in altezza. Poi aggiungo il tile superiore per un totale di 6 tiles:

Come si può notare non è certo pronto. Mancano tutti i pezzi agli angoli dove le parti si incontrano e i pezzi superiori. Per sistemare bisogna usare quei pezzi con i bordi frastagliati che si trovano tra le montagne:

Passiamo ora ad unire il tutto:

Lasciate la zona centrale così com'è, tenerla come primo livello ci fa comodo per aggiungere altri livelli di montagna superiore oppure decorazioni complesse. Tanto si vede bene lo stesso:

Ecco come verrebbe con dei livelli di montagna superiori:

Ora che avete organizzato la montagna, potete pensare ad aggiungere le prime decorazioni sui muri. Essendo strutturati su livelli differenti dovrete giocare su quelli in modo che le decorazioni si vedano bene:

Aggiungiamo altra acqua dall'altra parte e un po' d'erba sulle cime:

Data la scarsità di decorazioni leviamo l'autotile del 007-G_Undulation01 e sostituiamolo con lo 047-Flower01, in modo da colorarlo un po':

Se i fiori non vi piacciono, potete sempre modificare il tileset aggiungendo degli elementi presi da altri. Ecco il risultato finale:

Anche se non si può vedere, all'incrocio con la strada ho messo un evento con la grafica a cartello per indicare le vie e in cima alle montagne un paio di scrigni.
Spiaggia:
Spoiler
Allora, cominciamo a creare un documento 30x18, in modo che sia bello alto ma non troppo e che ci sia abbastanza spazio per fare un po' di mare. Riempiamo il documento col tile sabbioso, il secondo.
Tanto per cambiare metto il mare sulla parte bassa. Prendo l'autotile con la pozzanghera e do la forma alla spiaggia:

Se il mare vi soddisfa così potete anche lasciarlo così, ma siccome sembra una spiaggia bassissima stona un po'. Prendete il secondo autotile e riempite dalla zona più in basso fino a un paio di tiles dal bordo della spiaggia
per fare l'acqua più profonda:

Continuate così con gli altri autotiles disponibili finchè il risultato non vi soddisfa. Cercate di non mettere l'ultimo autotile subito dopo il primo per evitare stacchi di profondità troppo grandi.

Così la spiaggia è molto più realistico. Ovviamente, più la mappa è larga/alta, più porzioni di oceano potrete far vedere.
Adesso, con lo stesso metodo della montagna, possiamo aggiungere le varie rocce:

Ho deciso di fare la grotta alla quale si può accedere dall'acqua, difatti quell'autotile di base è attraversabile. Attenzione a lasciare un po' di spazio, altrimenti non sarà possibile raggiungere la grotta a piedi.
Ora basta aggiungere qualche decorazione:

Potete anche inserire, come nell'esempio, degli scogli a pelo d'acqua, sono presenti tra i vari graphics degli eventi, sotto la voce support.
Tanto per cambiare metto il mare sulla parte bassa. Prendo l'autotile con la pozzanghera e do la forma alla spiaggia:

Se il mare vi soddisfa così potete anche lasciarlo così, ma siccome sembra una spiaggia bassissima stona un po'. Prendete il secondo autotile e riempite dalla zona più in basso fino a un paio di tiles dal bordo della spiaggia
per fare l'acqua più profonda:

Continuate così con gli altri autotiles disponibili finchè il risultato non vi soddisfa. Cercate di non mettere l'ultimo autotile subito dopo il primo per evitare stacchi di profondità troppo grandi.

Così la spiaggia è molto più realistico. Ovviamente, più la mappa è larga/alta, più porzioni di oceano potrete far vedere.
Adesso, con lo stesso metodo della montagna, possiamo aggiungere le varie rocce:

Ho deciso di fare la grotta alla quale si può accedere dall'acqua, difatti quell'autotile di base è attraversabile. Attenzione a lasciare un po' di spazio, altrimenti non sarà possibile raggiungere la grotta a piedi.
Ora basta aggiungere qualche decorazione:

Potete anche inserire, come nell'esempio, degli scogli a pelo d'acqua, sono presenti tra i vari graphics degli eventi, sotto la voce support.
Castle town:
Spoiler
Adesso andiamo sul difficile. Bisogna fare in modo che la città non sia noiosa, ovvero una strada e tre case messe a casaccio, separate al massimo.
E' possibile farlo, ma è bello vedere più case assieme alle quali accedere con porte diverse, un po' come se fossero dei condomini.
Create un nuovo documento 40x40, molto grande, in modo che possiamo fare entrare le cose essenziali:
1 negozio di armi/armature
1 negozio di oggetti
1 albergo/bar
1 negozio di magia(opzionale)
1 piazza visto che siamo in una città
Riempite la mappa con il tile mattonellato, il primo, quello più chiaro. Adesso facciamo un paio di piani, usando i muri sotto.
Così la città sembrerà su due livelli distinti, con scale per l'accesso alle varie aree ecc:

E poi colleghiamoli come ci torna più comodo:

Ho scelto quel pavimento perchè non da problemi di transizione e non bisogna smanattare col database per poi trovarsi bloccati perchè il personaggio si blocca dove non deve e passa attraverso a cose che non deve.
Adesso passiamo subito alle case. Andate sul secondo livello e cominciate a costruire qualche muro per indicare come sono strutturate le varie case, non abbiate paura di interseacrle tra loro, tanto è possibile correggere.
Mi raccomando, da subito, se prendete i muri bianchi, prendete tutto, anche la parte che sembra di sotto, in realtà è un muro unico. Altrimenti le case sono troppo basse rispetto al personaggio e alle porte:

Prendiamo i tetti e cominciamo ad unire i vari muri:

Ed ecco ottenute le case a condominio.
Aggiungete un paio d'ombre agli angoli, dove la luce non batte. Poi ricordate che se volete animare una porta che si apre, dovrete usare anche la grafica della porta aperta quando gestite gli eventi.
Mettete anche delle decorazioni per far capire quali porte conducono all'interno dei negozi e qualche cosa sui tetti:

Dopo che avrete posizionato qualche casa, in genere io le faccio tutte dello stesso tipo, ma volendo potete cambiare il colore del tetto:

Possiamo passare alle decorazioni varie nella piazza e per le strade:

Se volete costruire città migliori, vi suggerisco comunque di personalizzare il tileset, che è un po' scarno di decorazioni aggiuntive.
Attenzione: In questo tileset ho settato i permessi 4dir nella gestione del tileset nel database in modo da farmi passare in alto e in basso e non rimanere bloccato sulla scala:

E' possibile farlo, ma è bello vedere più case assieme alle quali accedere con porte diverse, un po' come se fossero dei condomini.
Create un nuovo documento 40x40, molto grande, in modo che possiamo fare entrare le cose essenziali:
1 negozio di armi/armature
1 negozio di oggetti
1 albergo/bar
1 negozio di magia(opzionale)
1 piazza visto che siamo in una città
Riempite la mappa con il tile mattonellato, il primo, quello più chiaro. Adesso facciamo un paio di piani, usando i muri sotto.
Così la città sembrerà su due livelli distinti, con scale per l'accesso alle varie aree ecc:

E poi colleghiamoli come ci torna più comodo:

Ho scelto quel pavimento perchè non da problemi di transizione e non bisogna smanattare col database per poi trovarsi bloccati perchè il personaggio si blocca dove non deve e passa attraverso a cose che non deve.
Adesso passiamo subito alle case. Andate sul secondo livello e cominciate a costruire qualche muro per indicare come sono strutturate le varie case, non abbiate paura di interseacrle tra loro, tanto è possibile correggere.
Mi raccomando, da subito, se prendete i muri bianchi, prendete tutto, anche la parte che sembra di sotto, in realtà è un muro unico. Altrimenti le case sono troppo basse rispetto al personaggio e alle porte:

Prendiamo i tetti e cominciamo ad unire i vari muri:

Ed ecco ottenute le case a condominio.
Aggiungete un paio d'ombre agli angoli, dove la luce non batte. Poi ricordate che se volete animare una porta che si apre, dovrete usare anche la grafica della porta aperta quando gestite gli eventi.
Mettete anche delle decorazioni per far capire quali porte conducono all'interno dei negozi e qualche cosa sui tetti:

Dopo che avrete posizionato qualche casa, in genere io le faccio tutte dello stesso tipo, ma volendo potete cambiare il colore del tetto:

Possiamo passare alle decorazioni varie nella piazza e per le strade:

Se volete costruire città migliori, vi suggerisco comunque di personalizzare il tileset, che è un po' scarno di decorazioni aggiuntive.
Attenzione: In questo tileset ho settato i permessi 4dir nella gestione del tileset nel database in modo da farmi passare in alto e in basso e non rimanere bloccato sulla scala:

Ecco altri esempi vari:
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