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Messaggio Inviato: 14/04/2010, 19:21 
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Io penso che un buon gioco, debba partire da una buona idea. Mettersi a Makerare senza un idea di quello che si vuol fare, non penso dia buoni frutti. Ho pensato di aprire Questo Topic per far esporre ad ognuno di noi come imposta il proprio progetto. Quali sono le "tecniche" che utilizzate maggiormente? Capiamo come una semplice idea, possa trasformarsi in un buon gioco. Certamente, ognuno makera a modo suo, ma forse esporre il proprio modo di Makerare potrà aiutare chi si avvicina per la prima volta a questo fantastico mondo. Allora gente, esponete quì i vostri consigli,diteci come secondo voi andrebbe realizzato un buon gioco.


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Messaggio Inviato: 14/04/2010, 20:03 
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Ci sono meodi e modi.
Grandi giochi,sono frutto di lavoro di parecchia gente che ci sta dietro.

Certo,anche noi potremmo tirar fuori titoli in qualche modo 'coinvolgenti'...ma non è sempre facile.

Principalmente bisognerebbe avere un punto fermo su ciò che si vuole fare.
Io ad esempio,do molta importanza alla scena di gioco e cerco di curare parecchi aspetti possibili...ma anche questi,non sempre si riescono a fare.

Il mio metodo?
Traggo la così detta ispirazione la sera o la notte,o guardando scene tristi di film...ascoltando musiche dal pianoforte etc...
In quel modo mi si attiva un qualcosa che mi fa mettere in moto la fantasia,e con rpgmaker è proprio questo il bello,che puoi riuscire a trasmettere emozioni.

Comunque,si dovrebbe procedere per gradi in ogni cosa ed avere il materiale giusto...poi c'è chi realizza prima un BS,un Title e così via...
Io inizio dall'inizio...cioè dal Title...


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<<Ma perchè mai devo riportare proprio tre ciocche dei capelli della Regina delle Fate? Perchè non tre o quattro?>>
<<Non ci sono altri numeri possibili, ragazzo mio, perchè tre è il numero del tempo; non parliamo forse di passato,presente e futuro? Tre è anche il numero della famiglia; non parliamo forse di madre, padre e figlio? Tre infine è il numero delle fate; non le cerchiamo forse tra querce, frassini e biancospini?
E così devo avere tre ciocche per tessere la mia magica treccia...>>

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Messaggio Inviato: 14/04/2010, 22:25 
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Prima di tutto bisogna partire dall'ispirazione, altrimenti esce fuori 'na schifezza... poi prima di aprire l'rpgmaker bisognerebbe studiare tutto dall'inizio alla fine a partira dalla trama e i personaggi per poi passare per il gameplay e tutto il resto. Poi ovviamente dipende da persona a persona e soprattutto su che aspetto del gioco si vuole puntare di più.


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Messaggio Inviato: 14/04/2010, 22:58 
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Teoricamente in linea generale (magari anche inconsapevolmente) si parte dalla trama.
Tu quando fai un gioco, se lo vuoi fare con passione, lo fai perché vuoi raccontare qualcosa, e solitamente si raccontano storie.
Come diceva Ally, uno comincia a makerare quando gli viene l'ispirazione, magari guardando scene di film o leggendo qualche racconto.
Uno poi si mette anche a pensare a personaggi, relazioni, etc.
Poi dice "beh posso farci un gioco", e lì comincia il making, almeno secondo me.


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Messaggio Inviato: 14/04/2010, 23:08 
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Umm...non sono d'accordo con Cas e Lollo.

Ovvero...io parto sempre dalla trama, dall'ambientazione e dai personaggi, prima di creare il gioco, e faccio in modo che prima di porre il primo tile della prima mappa il finale e i retroscena della storia siano già scritti.

Però non è un metodo assoluto...mi spiego, giochi come Gothic, o come Raldon e Poket Quest per citare esempi a noi noti, puntano decisamente di più su altri fattori, come il divertimento, un buon sistema di controllo o delle scenette divertenti.(questo senza nulla togliere alla trama di questi giochi, che premetto aver giocato poco).

Ovviamente se vuoi restringere il campo delle tue creazioni con RpgMaker ai soli Jrpg la storia dovrebbe essere tra le prime(anzi la prima) delle tue preoccupazioni, ma siccome il programma consente, con non pochi sforzi in effetti, di sperimentare altri generi, penso che ogni volta tu debba cambiare le tue priorità.


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Messaggio Inviato: 14/04/2010, 23:28 
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Però, c'è da dire che molti progetti e molti Team, sono finiti nel dimenticatoio. Quelli che venivano pubblicizzati come " Il gioco definitivo che rivoluzionerà il Making", svaniti nel nulla senza lasciare traccia. Perchè questo accade? Io penso che in molti abbiano mollato quando insorgevano le prime difficoltà. Non è facile creare un buon gioco, specialmente per chi non fà parte di un Team e deve fare tutto da solo. Io personalmente, cerco di aver ben chiaro che cosa voglio raccontare. Generalmente, parto proprio da una "sceneggiatura" scritta a mano,giorno per giorno. E poi da li parto alla ricerca o comincio a crearmi il "materiale" necessario per lo sviluppo del progetto. Ma perchè così tante persone mollano? Io credo che tanti, magari guardando un video su Youtube, dove vengono mostrati Trailer fantastici, Battle System rivoluzionari e quant'altro, vengano presi dallo sconforto e pronuncino la fatidica frase " Io non ce la farò mai a fare un Gioco così". Ma credo che tentare di fare un gioco, solo per " superare" chi ha sviluppato un gran titolo, sia la maniera sbagliata di approcciarsi al Making. Ci vuole passione, fantasia, tempo ed energie.


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Messaggio Inviato: 15/04/2010, 0:13 
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Ci vuole passione, fantasia, tempo ed energie.

Alla tua questione hai risponto con quest'ultima frase.
Vero che ci sono decine di progetti super powa in giro,la maggior tirati avanti da team perchè per un solo essere umano sarebbe veramente troppo fare:
-Trama:originale,ben strutturata e coinvolgente
-Gameplay:ormai se uno parte dell'idea di creare un gioco che possa rivoluzionare il making difficilmente decide di usare il bs standard,quindi ci deve essere un buon programmatore dietro perchè ogni volta che si crea un bs custom i bug spuntano come funghi
-Impatto visivo:io lo considero importante,un gioco per essere bello deve anche avere una buona grafica,potrà avere una super storia e un bs da urlo ma se vedo grafiche rtp o addirittura custom ma brutte,beh,smetto di giocarci .-.
-Musiche:eh si,se vuoi fare qualcosa di figo devi anche avere le musiche originali,non puoi riciclare ancora quelle di Final Fantasy,Star Ocean,Breath of Fire e compagnia bella

Perfino a me è capitato alcune volte di dire con alcuni "si si facciamo il gioco,sarà fighissimo,io faccio questo e tu fai quello bla bla bla..." e tutte le volte (o quasi,con Elements sono solo in "pausa",scusa Zilver) si è smesso dopo un pò perchè c'era chi non aveva tempo,chi voglia,chi altro...a volte non si è neppure iniziato U_U

All'inizio tutti sono carichi perchè immaginano già il gioco bello e finito,osannato dalle community di tutto il mondo e Hironobu Sakaguchi che li contatta per il prossimo capitolo di Final Fantasy,il brutto inizia dopo un pò,non subito,ma quando ci si addentra nel progetto e si capisce la mastodonticità di quello che si ha intenzione di fare.
Può capitare che ci siano delle divergenze ad un certo punto,magari uno che inizia a fare continuamente di testa sua o che non è d'accordo con quello che si sta facendo,quindi o si risolve o c'è la prima perdita.
Poi c'è caso che si presenti un problema apparentemente insormontabile nel bs,magari un bug o un errore strano che appare a caso durante le battaglie (può succedere),anche quì se non si risolve è possibile che il programmatore ci dia a mucchio,seconda perdita.
Inevitabilmente c'è sempre qualcuno che non ha nessun problema ma che semplicemente non ha più voglia,ha il suo progetto da mandare avanti,ha deciso di passare ad altry hobby o si è trovato la ragazza,terza perdita.
Infine ci sono quelli che dicono "ormai se ne sono andati quasi tutti,abbiamo un bs buggato,1/4 della storia,3 musiche e 4 chara creati dal grafico prima che se ne andasse,risultato:FINE PROGETTO.

Ovviamente ci sono le eccezioni,ci sono team e singoli che stanno portando avanti progetti degni di nota,con grafiche e gameplay da urlo come Dark Rain o Daylight 2,però si tratta di,ahimè,rare eccezioni :/


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Però non è un metodo assoluto...mi spiego, giochi come Gothic, o come Raldon e Poket Quest per citare esempi a noi noti, puntano decisamente di più su altri fattori, come il divertimento, un buon sistema di controllo o delle scenette divertenti.(questo senza nulla togliere alla trama di questi giochi, che premetto aver giocato poco).

Ovviamente se vuoi restringere il campo delle tue creazioni con RpgMaker ai soli Jrpg la storia dovrebbe essere tra le prime(anzi la prima) delle tue preoccupazioni, ma siccome il programma consente, con non pochi sforzi in effetti, di sperimentare altri generi, penso che ogni volta tu debba cambiare le tue priorità.


Infatti come ho detto prima: "Poi ovviamente dipende da persona a persona e soprattutto su che aspetto del gioco si vuole puntare di più."

Se uno vuol fare un gioco d'azione o qualcosa in stile Gradius non è che parte dalla trama. Come ho detto infatti dipende quale aspetto del gioco si vuole evidenziare di più.

Cita:
Però, c'è da dire che molti progetti e molti Team, sono finiti nel dimenticatoio. Quelli che venivano pubblicizzati come " Il gioco definitivo che rivoluzionerà il Making", svaniti nel nulla senza lasciare traccia. Perchè questo accade? Io penso che in molti abbiano mollato quando insorgevano le prime difficoltà. Non è facile creare un buon gioco, specialmente per chi non fà parte di un Team e deve fare tutto da solo.

Molti progetti in team non funzionano non solo perché c'è chi molla alla prima difficoltà, ma conta che ognuno ha i suoi problemi personali e quindi se si lavora da soli si può smettere e riprendere quando lo si vuole. Se si è in team basta un ingranaggio che si ferma e si blocca tutto.

Cita:
Ma perchè così tante persone mollano? Io credo che tanti, magari guardando un video su Youtube, dove vengono mostrati Trailer fantastici, Battle System rivoluzionari e quant'altro, vengano presi dallo sconforto e pronuncino la fatidica frase " Io non ce la farò mai a fare un Gioco così". Ma credo che tentare di fare un gioco, solo per " superare" chi ha sviluppato un gran titolo, sia la maniera sbagliata di approcciarsi al Making

Se uno la pensa così tanto vale che non inizia per niente XD
Il tentare di fare un gioco per surclassare gli altri maker secondo me non è così sbagliato come sembra. La competizione può tirare fuori il meglio delle persone, secondo me. Poi ovviamente è un gioco, bisogna fare il tutto senza "cattiveria" XD

Cita:
Vero che ci sono decine di progetti super powa in giro,la maggior tirati avanti da team perchè per un solo essere umano sarebbe veramente troppo fare

Mah, non sono proprio d'accordo. In team si fa prima, ma tanto chi ha fretta? Con la pazienza si arriva a fare tutto anche da soli.


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Messaggio Inviato: 15/04/2010, 17:22 
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Io essendo uno scrittore più che un makeratore, ovviamente parto prima dalla trama, o dal concept di trama e poi sviluppo tutto quello che ci sta attorno. O almeno questo è quello che faccio solitamente, anche se raramente arrivo a progettare tutto il gioco XD


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